Category Archives: FR – Argent

Pourquoi les gens réussissent ? [Conférence TED par Richard St. John ]


[Fr] Hi There !

[Avis IMPORTANT: Je ne suis pas l’auteur de ce contenu. Cet article est juste un lien vers une conférence TED sur la réussite, le succès, par l’analyste Richard St. John. Le site Ted ne me permettait pas de “partager” sur Google+ comme je le fais habituellement, voilà pourquoi. Et je ne prendrai pas la peine d’aller chercher toute la chaîne Youtube pour la récupérer, trop la flemme. Si vous voulez obtenir la conférence originale sur le site sans passer par le lien juste après, elle est disponible directement sur le site TED ici : here] Cependant, le lien ci après devrait vous donner les sous-titres en français automatiquement.

C’est parti !
 

Cette conférence a été présentée lors d’une conférence officielle de TED, et a été présentée par les éditeurs de TED sur la page d’accueil.

Enjoy !
https://embed.ted.com/talks/lang/fr/richard_st_john_s_8_secrets_of_success

That’s all for now!
Take Care.

Pascal

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Etudes et classements


[fr] Hi there,

En France actuellement, selon l’INSEE, seuls 20% des 25/34 ans ont un niveau Master ou supérieur, et, selon l’OCDE, nous sommes autour de la 20ième place dans le classement des pays développés sur ce critère. Il y a donc 19 pays mieux lotis que nous dans le domaine de l’excellence académique, dont la Corée du Sud par exemple, nettement au dessus…
Dans ce grand barnum qu’est l’économie mondiale, à l’heure où la robotisation, l’intelligence artificielle et le dumping social des BRICS demandent une toujours plus grande productivité au meilleur coût, le paramètre du niveau d’études demeurera primordial sur le marché de l’emploi, où l’excellence n’y sera plus un “plus”, mais une nécessité absolue.

Alors, je ne sais pas vous, mais personnellement, si j’étais au collège ou au lycée de nos jours, je ferais mon maximum pour être dans le top 3 de la classe, afin de m’ouvrir les portes des meilleures écoles.
A bon entendeur…

Take care
Pascal

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La suprématie allemande…


Hi There,
En réponse à un Tweet de Bruno Gaccio ce jour (@GaccioB), au sujet de l’Allemagne riche mais débordant de travailleurs pauvres et précaires :

S’il y avait un Coluche Allemand, lui aussi pourrait dire : -“Ils vont être contents les pauvres de savoir qu’ils habitent un pays riche !”

Merci à tous pour vos RT et Likes.
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Take Care.
Pascal

Jean Rivière Et Autres Influenceurs


Hi There,
Afin de trouver l’inspiration pour mes projets personnels, autour du nomadisme numérique entre autres, j’ai essayé de suivre des tonnes d’influenceurs francophones (développement personnel, business, voyages…), dont Olivier, Anthony, Antoine, Aurélien, Thami, Cédric, Théophile, Haydée, Kalagan, et j’en passe…

Mais pour moi il n’y en a aucun dont la philosophie et le life style ne résonnent aussi bien à mes oreilles que ceux de Jean Rivière pour le moment.
Bien sur, je suis conscient que ses principes de vie ne correspondront pas forcément à tout le monde, et que s’isoler au fin fond du Cambodge est assez particulier comme choix. Bien sûr il faut intégrer que beaucoup de ses vidéos sont en fait des propositions commerciales pour ses formations, et bien sûr il faut accepter qu’avec une vidéo par jour le contenu peut être inégal, mais globalement son approche de la liberté est particulièrement réaliste et saine.

Je suis par ailleurs abonné à d’autres youtubeurs dans d’autres domaines, comme le game design, la 3D, l’IA, le revenu universel, les process industriels, l’anglais, le sport, la renaissance, la publicité, l’éducation, les films d’animation, etc.. , mais pour le développement personnel et le business en ligne francophone, je reste fidèle à Jean. Attention, il n’est pas ma seule source d’inspiration, loin de là, puisque l’essentiel de ce que j’écoute est en anglais, et vient des USA, du Royaume-Uni, d’Allemagne, d’Australie, de Thaïlande etc… Parmi celles et ceux qui m’inspirent, je pourrais citer par exemple Digital Nomad Girl, Chris The Freelancer, PsychoTraveller, Conni Biesalski… Beaucoup de filles contrairement à la France. Comme si les filles francophones se censuraient davantage sur youtube….

Pour finir, je profite de cet article sur les influenceurs, pour vous redire que je travaille toujours sur mon projet, similaire aux personnes citées plus haut, et dont le but essentiel sera de guider ceux qui veulent créer des actifs numériques, pour les vendre ou juste pour le plaisir (toujours dans l’écosystème LethargicDog.com). Je viens de créer à ce propos un compte sur Patreon, qui sera actif dans quelques semaines, et je mets la dernière main à mon premier livre, qui traite du mécénat en ligne pour les créatifs, avec une comparaison entre l’ère actuelle et la renaissance en Europe et particulièrement en Italie.
Je reste sur le principe de produire en Français et en Anglais, même si le livre sortira en Français exclusivement dans un premier temps.
Si certains sont intéressés par ce projet, n’hésitez pas à me le faire savoir dans les commentaires. J’attends aussi vos commentaires sur mes comptes Twitter et Instagram, les deux réseaux sociaux sur lesquels je produits régulièrement. (Ne vous laissez pas impressionner par les commentaires en anglais, j’accepte bien sûr les commentaires en Français)

Take Care..
Pascal

Twitter : @LethargicDog
Instagram : @lethargic_dog

Message à tout infopreneur ambitieux


(Petit message à un youtubeur qui se reconnaîtra….)
Ce jeune de 25 ans fait l’apologie de l’entrepreneuriat dont il connait finalement très peu de choses, pendant qu’il fait le procès du salariat dont il ne connait absolument rien.
De plus, mon petit doigt me dit qu’il est né avec une cuillère en argent dans la bouche et qu’il a dormi toute son enfance dans des draps de soie.
Alors, aux jeunes entrepreneurs pleins d’ambition et de talent, je veux dire que tout le monde ne peut pas démarrer tambour battant dans la vie. Et même si moi-même j’encourage les gens à croire en leurs rêves et à tenter leur chance, je n’en oublie pour autant jamais que rien n’est simple, et que tout le monde n’est pas véritablement logé à la même enseigne.

Voici le commentaire que je me suis permis de laisser sur sa chaîne, en toute bienveillance bien sur.

” A*****, tu es jeune, tu as beaucoup de talent, de courage et d’ambition, mais ne te trompe pas, la plupart du temps le salariat n’est pas un choix mais une obligation. Certains ont la chance d’avoir un papa avocat ou écrivain ou docteur ou ambassadeur pour leur payer des voyages, des iBooks et des raybans, pendant que d’autres vont à l’usine pour que leurs gosses ne finissent pas dans la rue. Ta chaîne est chouette, mais garde les pieds sur terre, c’est mieux pour toi et tes followers. Amicalement.”

En espérant à travers ce post donner le sens de l’humilité et de l’empathie aux jeunes guerriers du web, je retourne à mon modeste labeur.
Take Care
Pascal

Langues Mortes


Salut,
Juste un petit mot ce soir sur l’importance de la langue anglaise, en France, et dans le monde.
A mon humble avis – et ne me demandez ni des arguments ni des chiffres pour étayer mon propos – la langue française, au même titre que l’allemand d’ailleurs, ainsi que l’italien, le grec moderne, le russe, le portugais, même l’arabe ou le chinois sont des langues en déclin. Il ne leur reste que quelques décennies avant de se faire littéralement phagocyter par la nouvelle langue globale – et je ne parle pas de l’esperanto – mais bien de l’anglais “Global” (ou « Globish »).
Et loin de moi l’idée de dénigrer la puissance de nos langues historiques, à commencer par le français, dont la littérature et les autres formes d’expression ont influencé la pensée des derniers siècles. Mais il faut se rendre à l’évidence, nos ancêtres gaulois ont été imprégnés de latin, mes propres grands-parents parlaient encore occitan il y a 30 ans de cela, quand le français a tout balayé d’un revers de manche, à une époque où les voitures remplaçant la carriole, le train et l’avion devenant accessibles pour les masses, il était possible de traverser la France aussi facilement qu’hier nous nous rendions sur la place du marché du village voisin.

Aujourd’hui, et maintenant qu’il est possible d’aller en Asie du Sud pour moins de 500€ (A/R), qu’un aller-retour Londres-Madrid se négocie autour de 70€, il est grand temps de se demander combien de temps les humains de cette planète continueront d’accepter de pouvoir se rencontrer sans pouvoir communiquer.
Maintenant imaginons au contraire un monde ou les belliqueux, les entrepreneurs, les Dom Juan et autres humanistes sauraient parler la même langue, à tout moment et en tout lieu. Je prédis à ce monde un avenir plus radieux, plus prospère, plus paisible et plus romantique que jamais. Et pour les nostalgiques, les littéraires et autres historiens, qui les empêchera d’étudier le français, l’allemand, l’espagnol, comme nous étudions actuellement le grec ou le latin ?

Il n’est plus temps de se demander si cela va se produire un jour, mais plutôt quand…
Alors, vous vous mettez à l’anglais ?
Ou vous reprenez la carriole…

Take care.
Pascal

 

 

 

Les journalistes et les chiffres, tout un poème


(in french)

Les journalistes et les chiffres, tout un poème…

Petit coup de gueule aujourd’hui envers nos amis les journalistes professionnels.
Les gars, même si je ne vous mets pas tous dans le même sac, loin de là, je m’insurge aujourd’hui contre vos trop fréquentes erreurs de chiffres dans vos articles.
Je voudrais une fois pour toutes que vous compreniez, que un million c’est mille fois moins qu’un milliard, que 3% et 0.03% c’est 100 fois plus, etc…

C’est important, et ça change complètement le fond du propos, la preuve ci-dessous dans un commentaire que je me suis permis d’ajouter sur un article Yahoo/Le Figaro à propos de l’école 42 de Xavier Niel: (Accessible ici ou )

A nos amis journalistes, 1 milliard ne peut pas être 6% du PIB des USA !!! Et très loin de là en plus.. Les erreurs de chiffres arrivent trop souvent dans la presse, ce qui décrédibilise complètement le propos, c’est dommage. Allez, une petite remise à jour niveau collège en maths, ça peut pas faire de mal. 😀

Arnaque de l’iPhone à 1€


(In french)

Salut.

Juste un message rapide pour vous rappeler de faire attention à l’arnaque de l’iPhone à 1€. En effet, je viens de tomber à nouveau sur une de ces pages qui circulent maintenant depuis 1 an. Ne soyons pas naïfs, l’entreprise qui fait actuellement les plus gros bénéfices de la planète ne va pas donner à 1€ un téléphone qui vaut entre 700€ et 1.000€..

Méfiez-vous, celles et ceux qui tentent leur chance en croyant ne risquer qu’un euro vont se voir prélever 49€ ou 89€ par mois pendant plusieurs mois avant de pouvoir arrêter l’escroquerie!

Alors de grâce faites-moi plaisir, rappelez-vous toujours que ce qui est trop beau pour être vrai, et bien justement, ça n’est pas vrai! Si des ados ou certains de mes élèves me lisent, si vous avez fait la bêtise de prendre la CB de vos parents, prévenez-les immédiatement. Mieux vaux une grosse brimade tout de suite, qu’une énorme punition dans 6 mois… Et puis quand je m’évertue à conseiller aux moins de 13 ans de ne pas aller sur le web sans la supervision des adultes, voilà pourquoi, entre autres… 

Rappelez-vous, toujours, soyez prudents en ligne, et si la bêtise est déjà faite, avouez-la avant qu’il ne soit trop tard.

Take care

Pascal

Indie Game : The Movie. Résumé


igtm-logo

Introduction

Salut, aujourd’hui je voudrais te parler de Indie Game : The Movie. Ce film indépendant, réalisé par Lisanne Pajot et James Swirsky, sur une musique originale composée par Jim Guthrie, retrace l’histoire de trois studios indépendants (ou “Indies”) de développement de jeux vidéos au début des années 2010. Leurs succès, leurs échecs, et surtout l’aventure extraordinaire qu’est la création d’un jeu vidéo à partir d’une feuille blanche. Ce film a eu un succès retentissant dans le monde du jeu vidéo, et pas seulement auprès des développeurs, mais aussi des joueurs et d’autres personnes généralement intéressées par les sujets technologiques, ceux que l’on appelle assez péjorativement “Geeks” ou “Nerds”. Il a aussi atteint une forme de consécration avec son prix au festival “Sundance”, la Mecque du cinéma indépendant.

Indie Games

Mais avant de parler du film, arrêtons-nous quelques instants sur ce que l’on entend par “Indie Game Developer”, et les studios de développement indépendants de jeux vidéos. En fait, contrairement aux gros projets du type GTA, Halo Reach, Modern Warfare et autres Blockbusters, impliquant jusqu’à 1.000 personnes pendant 5 ans, ces jeux plus modestes en terme de réalisation – mais tout aussi populaires aux yeux de la critique aussi bien que des joueurs – sont réalisés par des studios composés de une ou deux, voire trois personnes la plupart du temps, guère plus…
Typiquement, un des partenaires est le designer du jeu, tant au niveau des graphismes que du Gameplay (le terme Gameplay peut alternativement signifier “jouabilité”, mais aussi “but principal du jeu”), tandis que l’autre contributeur est le développeur, ou programmeur. Et bien que ce ne soit pas explicitement montré dans le film, on peut deviner que certains aspect sont externalisés, ou sous-traites, comme par exemple la musique, le son, et tout ou partie de la communication et du marketing.
Leurs membres fondateurs sont “tombés dans la potion” du jeu vidéo depuis leur plus tendre enfance, et ils ont conscience d’être la première génération à connaitre l’expérience du jeu vidéo comme quelques chose faisant partie intégrante de leur vie. Ils sont nés avec ça, et veulent avoir leur mot à dire, en tant qu’acteur et non pas en simple spectateur.

IGTM Intro

La magie de ce genre de projet, c’est que certains d’entre-eux peuvent atteindre des millions, voire dizaines de millions de dollars de revenus, tout en coûtant des sommes dérisoires à leur créateurs, à l’extrême opposé des risques pris par les éditeurs de jeux AAA, qui , à l’instar de l’industrie du cinéma de Hollywood, peuvent dépenser jusqu’à 100 millions de dollars pour un seul jeu avant d’en retirer le premier cent…
En plus, les principaux outils de développement sont gratuits (comme par exemple XNA pour la XBOX 360), ou peu onéreux et multi-plateformes (Unity), et sont relativement accessibles techniquement, il n’est pas nécessaire d’être docteur en astrophysique pour s’y essayer.

Mais au delà des aspects pécunier ou technique, la majorité des acteurs s’accorde à dire que ce qui différencie réellement un jeu “Indie” d’un jeu AAA, c’est l’approche unique et originale du créateur, qui essaie d’imposer sa propre vision de ce que devrait être pour lui un bon jeu vidéo. Comme le dit fort bien Tommy Refenes, le programmeur de Team Meat, le travail des “Indies” est basé sur leur conception propre de ce qui est “fun” et divertissant, sans se soucier réellement du volume des ventes. Il veulent que le jeu soit une réflexion d’eux-memes, et que leurs fans ressemblent aux passionnés de jeux vidéos qu’ils étaient eux-mêmes lorsqu’il avaient une dizaine d’années à peine…

IGTM Anniversary

Un autre avantage de ces studios de taille modeste est l’indépendance par rapport aux réseaux de distribution traditionnels, d’où leur nom, “Indies”.  Aujourd’hui, comme pour les mondes de la musique, du livre, ou du cinéma, il n’est désormais plus nécessaire de passer par un éditeur pour distribuer sa création. Auparavant, il fallait “vendre” son projet à un éditeur, et si aucun ne voulait publier votre jeu, le projet était mort-né, et il était inutile de se lancer dans son développement. De nos jours, cette époque est révolue, et tout un chacun peut publier par soi même son oeuvre sur des systèmes de vente en ligne ou “digital distribution”, en choisissant celui qui est le plus adapté à la plateforme de destination (Windows, Mac, Android, Facebook, Web, Mobiles, Consoles…). Le support n’est plus un DVD ou une cartouche, mais est au contraire dématérialisé et téléchargeable en ligne. Parmi les acteurs les plus actifs, on peut citer Valve, pour Steam (PC), AppStore pour Apple, Microsoft MarketPlace, Google Play pour Android, XBox Live pour la Xbox 360, WiiWare pour Nintendo Wii, Playstation Network pour PS3 et PS4, entre autres…

A partir de là, dès que votre ce jeu est terminé et se vend en ligne, le distributeur vous reverse les recettes, minorés d’un pourcentage – qui couvre leurs frais et génère un revenu – ainsi qu’une retenue qui correspond aux impôts (applicables selon les pays de distribution).

Le Film

Voilà pour les principes de base par lesquels s’epanouit bon gré mal gré la communauté des studios indépendants. Mais restons-en là pour le moment et revenons-en au film. Comme précédemment énoncé dans l’introduction, c’est l’histoire de trois studios en quête de succès, dans le développement de trois jeux, sensiblement différents, mais ayant en commun de cibler principalement la XBOX 360 de Microsoft. “Team Meat” avec Super Meat Boy, Polytron, incarné par le fantasque Phil Fish, pour FEZ, et enfin Jon Blow, avec Braid. Bien sûr, à l’heure d’écrire ces lignes, la XBOX One a remplacé la 360, et il est prématuré de présager de l’avenir du jeu indépendant sur cette plateforme en particulier, mais les spécialistes de la questions s’accordent à dire que l’Indie Game est là pour rester, et pour longtemps encore.

Super Meat Boy

Super Meat Boy

Premier projet présenté dans le récit, Super Meat Boy est un jeu de plateforme, à la “Mario”, ou le héros, qui est un bonhomme dénué de peau, d’où le nom Meat Boy, doit sauver sa fiancée Bandage Girl des mains du méchant, ici incarné par Dr Foetus. A travers d’innombrables niveaux de difficulté croissante, Meat Boy doit éviter les montagnes de sel, et des scies circulaires (du types de celles que l’on trouve sur l’étal de son boucher favori), pour finalement atteindre sa fiancée avant le maléfique docteur.

L’équipe est composée de Edmund McMillen, le designer, et de Tommy Refenes, le développeur. Edmund est basé a Santa Cruz, ou il a toujours vécu, et vit avec son épouse Danielle et leur chat.
Dans son récit, il évoqué son enfance, durant laquelle il était obsédé par le dessin, et cette passion perturbait sa scolarité, dès le primaire, à tel point que son institutrice voulait faire évaluer ses capacités psychiques… Il nous raconte aussi avoir fait ses armes en tant que développeur avec des petits jeux en Flash, auxquels on pouvait jouer sur son navigateur, et comment des jeux étaient reliés à des phobies, de l’époque ou il était enfant. D’ailleurs, Edmund avoue avoir toujours eu du mal à se faire des amis, non pas qu’il n’en veuille pas, mais il voulait à tout prix éviter toute forme de conflit avec eux, tout en reconnaissant vouloir recevoir des témoignages d’estime et de reconnaissance. Pour lui, la solution était toute trouvée, en publiant des jeux en ligne, il pouvait rester seul, tout en recevant une forme de Feedback de la part de ses joueurs.

Edmund McMillen

Tout au long du film, on voit Edmund un feutre à la main, dessinant ses personnages et les niveaux du jeu sur papier, avant de les convertir sous forme numérique, et de les envoyer à son partenaire Tommy à l’autre bout du pays. Il prend aussi le temps de nous expliquer les concepts de base de la création de niveaux, le fameux “Level design”, et comment d’une idée de base il pouvait extraire plusieurs types de défis à relever pour le joueur, pour “rentabiliser” sa trouvaille en la déclinant à l’infini. A un autre moment, il avoue ses faiblesses et ses doutes, quand il ne s’autorisait même plus de sortir de chez lui pendant les deux derniers mois afin de s’assurer de finir le jeu à temps, s’inquiétant aussi pour sa femme, à qui il tournait littéralement le dos depuis plus d’un an lorsque il faisait face a son clavier, des heures durant, chaque jour de la semaine, sans exception.

De son côté, Tommy, le programmeur de l’équipe, basé en Caroline du Nord, mène une vie de noctambule pendant toute la durée du projet, se levant au milieu de l’après-midi, après avoir codé toute la nuit, parfois jusqu’à 11 heures du matin le jour même. Tommy est apparemment célibataire et est resté très proche de ses parents. Ils l’ont soutenu moralement et probablement financièrement durant cette période ou il a tenté de percer, lui épargnant d’aller travailler pour des grand studios comme Electronic Arts, ou Epic, ce qui est la plus proche définition de l’enfer sur terre à ses yeux.

Tommy reconnait sacrifier totalement sa vie sociale pour arriver à ses fins, il ne sort pas faire la fête, il n’inviterait même pas une petite amie à diner, de peur de ne pas pourvoir payer l’addition. Il se décrit comme déprimé à cause de cet était de fait, mais cela ne l’inquiète pas outre mesure, car il sait que tout cela rentrera dans l’ordre lorsque le jeu sortira. Car même si ni lui ni Edmund ne le disent clairement pendant l’essentiel du film, on comprend qu’ils seront à l’abri du besoin pendant de nombreuses années s’ils arrivent a finir le projet. En effet, les critique sur leur jeu – en devenir – sont tellement dytirrhambiques qu’ils peuvent espérer en retirer plusieurs millions de dollars chacun en cas de succès. Tommy dit d’ailleurs que ses premiers gains iraient à ses parents afin de solder leur prêt immobilier, et ainsi leur rendre toute l’aide qu’ils lui ont donné pendant des années.

Tommy Refenes

Sur le plan technique, Tommy se décrit comme un excellent programmeur, et nous explique que il a choisi les jeux vidéos, puisque c’est là qu’il se sent fort et épanoui, comme un écrivain qui écrit pour s’exprimer et donner le meilleur de lui même. Au quotidien, il reçoit les niveaux et les graphismes de la part d’Edmund, mais aussi des requêtes de la part de Microsoft, en particulier pour la localisation (l’adaptation du contenu aux divers pays de diffusion). Il constitue des listes de tâches à réaliser, sur de vulgaires feuilles de papier, qu’il jette lorsqu’elles sont complétées, ou bien parce qu’elles sont imprégnées du gras des hamburgers qu’il ingurgite devant son clavier tous les jours, ne s’autorisant même pas de le quitter, ne serait-ce que quelques minutes.

Tommy vit avec très peu d’argent, peu de contacts hormis sa famille proche, et combat un diabète avec des piqures quotidiennes d’insuline. Il est au bord de la rupture, et on le voit craquer littéralement le jour ou il soumet le jeu a Microsoft pour certification.

Personnellement, malgré ce portrait que je reconnais être délibérément pessimiste, c’est le personnage de Tommy que j’ai trouvé le plus attachant sur l’ensemble du documentaire. Il vit sa passion à fond et – comme Edmund d’ailleurs – se donne à 100% à sa tâche, sans jamais baisser la garde.

A la fin du film, tout un chapitre est consacré à la sortie du jeu Super Meat Boy. Ne voulant pas non plus tout dévoiler de l’épilogue, je te renvoie au Film, dont tu trouveras un lien en bas de page. Mais en substance, le moins que l’on puisse dire, c’est que Tommy et Edmund seront récompensés de leur efforts, et que le résultat obtenu est un encouragement massif à continuer dans la voie qu’ils ont choisie.

Fez

Fez

Mais il est temps maintenant d’aborder la deuxième histoire racontée dans Indie Game The Movie, celle de Fez, et de son auteur Phil Fish, qui lui est basé à Montreal, Quebec.  Si le chantier de Team Meat était long, douloureux, et parsemé d’embûches, l’histoire de Fez est encore plus incertaine…

D’abord, et tout aussi étonnant que cela puisse paraître, même si l’équipe Polytron est structurée de la même manière que Team Meat, avec Phil Fish comme designer et chef de projet, mais aussi Renaud comme développeur, et bien que ce dernier ait un rôle de premier plan dans l’achèvement escompté du jeu, seul Phil Fish est sous les feux de la rampe. Il faut dire que Phil a un égo surdimensionné, c’est peu dire.. Il est d’ailleurs comparé à une “Indie Game RockStar”, à cause de ses intervention publiques théâtrales, sa manière de se mettre en scène sur le blog de sa société, et son look travaillé à l’extrême. Il faut dire que son tempérament est celui de quelqu’un qui a un gros déficit de confiance en soi, et il cherche en permanence l’estime de ses pairs, de la critique, et aussi des futurs joueurs de Fez. Ajoutez à cela une exposition prématurée de la maquette de son jeu – à l’occasion d’une remise des prix à l’ “Indie Game Festival” – le festival international de référence dans les jeux videos indépendants – et vous avez la recette gagnante pour développer toutes sortes de troubles de la personnalité.

Phil Fish

Dans ce contexte, Phil se retrouve sous une pression intenable de la part de la communauté des joueurs, et retarde indéfiniment la sortie, jusqu’à 3 années après l’échéance communément acceptée pour ce genre de projet. Après les joueurs potentiels, ce sont ses partenaires financiers (un investisseur privé et le gouvernement canadien) et sa petite amie qui quittent le navire. A ce moment là, il s’avoue être super stressé et submergé de travail, ce qui s’avère être encore plus improductif..

Pourtant, Phil n’est pas dénué de talent, et son jeu possède une atmosphère bien à lui, des graphismes “léchés”, et un principe de jeu encore jamais vu auparavant. En effet, Fez est un jeu en trois dimensions, mais dont le joueur n’a qu’une vision plane la plupart du temps. Le personnage se promène autour d’un décor compose de formes cubiques, qu’il longe généralement dans une vue en deux dimensions. Mais lorsque le personnage arrive au bord d’une facette du volume, il bascule vers la facette adjacente, dans une rotation à 90 degrés, et c’est justement au moment de cette rotation que l’on aperçoit la vue en trois dimensions du monde de Fez.
Pour le principe du jeu, disons que le personnage principal doit recomposer un puzzle en captant des petits cubes parsemés tout au long de son périple, et doit les rassembler afin que le monde devienne stable à nouveau. (Phil fait d’ailleurs allusion à l’analogie entre son jeu et sa vrai vie, en ce sens que tout semble s’écrouler autour de lui, et que son combat est de rassembler les pièces du puzzle qui composent sa vie).

Tout au long du projet, on voit Phil repousser la date de sortie à plusieurs reprises, tenter de montrer à nouveau son jeu lors d’un autre festival – pour information: The Penny Arcade Expo, de Boston, ou PAX) – et vociférer contre son ancien partenaire financier qui d’après Phil menace toutes les maigres chances de succès encore entre ses mains, à cause d’une procédure juridique apparemment inextricable. On devine aussi que c’est le tout premier projet d’envergure pour lui, qu’il est impressionné et flatté de travailler en partenariat avec Microsoft, et qu’il est pénalisé par la nécessité de faire et refaire les graphismes du jeu, à cause du fait que ces compétences augmentant tout au long du projet, ses réalisations du début se retrouvant moins réussies que les plus récentes comparativement, il dut donc se décider à reprendre des pans entiers du projet, jusqu’à quatre fois successivement…

Voila, comme pour le projet de Team Meat, je te laisse découvrir la fin de l’histoire dans le Film directement, mais je dirais en synthèse que se lancer dans un projet aussi fou qu’un jeu vidéo peut mener parfois trop loin, et qu’avant de se lancer dans un tel chantier, et au delà des compétences techniques, l’originalité ou la jouabilité du jeu, il faut se demander si l’on dispose bien des ressources physiques et mentales pour tenir la distance. Attention au Burn Out !

Braid

Braid

Last but not least, je vais terminer ce résumé du film par son dernier acteur, peut être le plus charismatique, Jon Blow, et l’histoire étonnante de son premier jeu ambitieux: “Braid”.

En guise d’introduction, le film commence sur une citation de Jon, qui sera reprise à la fin. Cela dit en substance, et d’avance merci de me faire grâce des approximations dans ma traduction: “Si tu ne peux pas voir les failles, les vulnérabilités chez quelqu’un, c’est que tu n’es probablement pas relié à un niveau personnel, intime, avec cette personne. Et c’est la même chose avec la conception de jeux vidéos. Les jeux vidéos “Indies”, contrairement aux blockbusters, on des défauts. Alors que ce que les jeux commerciaux proposent, c’est quelque chose de lisse et sans saveur. S’il y a un risque que le joueur se cogne à un obstacle un peu trop pointu, ils vont essayer de limer l’aspérité, quitte à enlever tout le piment du jeu.”

Jon Blow

En faisant cette citation, Jon propose une vision très spirituelle, intellectuelle, de la conception de jeu video en général. Et cette approche recherchée, pensée, et fine se ressent dans Braid. C’est l’histoire d’un petit garçon amoureux d’une princesse, qui tout au long de l’aventure n’a de cesse de la retrouver, à coup de résolution d’énigmes, de puzzles, tout en combattant des monstres, qu’il doit éliminer en nombre, avant de pouvoir ouvrir la porte qui le mène au niveau suivant. Les graphismes aussi sont très romantiques, mais pas comme dans une histoire d’amour d’adultes. C’est un petit enfant au coeur pur qui se bat, pour le seul amour de sa vie.

Ainsi, l’histoire, l’intrigue, les graphismes, relevés par des musiques bercées de sons d’enfants et d’animaux magiques pourraient suffire à faire de Braid un succès. Mais là ou Jon Blow frappe un grand coup, c’est avec une originalité unique dans le Gameplay. En effet, a l’instar de Prince Of Persia, où le joueur a le droit de remonter dans le temps à plusieurs reprises pour éviter de mourir, Blow a intégré cette fonction sans limitation dans son jeu, ce qui fait que dans Braid, on peut remonter dans le temps autant de fois qu’on le désire, à tout moment, comme avec un vieux magnétoscope.

Mais étonnamment, cette fonctionnalité, qui est probablement une des raisons de l’immense succès du jeu, est aussi la source d’une grande frustration pour Jon Blow. En effet, beaucoup de joueurs se sont amusés de cette astuce, à tel point que cela a occulté tout ou partie du message subliminal du jeu, une réflexion philosophique, dont le sujet n’est pas encore clair à mes yeux, mais dont beaucoup d’observateurs s’accordent à dire que c’était mûrement réfléchi par le designer.

A cause de cela, et aussi pour quelques commentaires aussi bêtes que méchants à propos de sa personnalité – peut être un peu mégalo – postés sur quelques blogs spécialisés, Blow s’est étonnamment retrouvé en sévère dépression lors de la sortie du jeu. Pourtant, son cadre de vie et de travail est des plus idylliques, son poste de travail étant indifféremment un coffee shop des quartiers branchés de la Silicon Valley, ou bien son bureau avec vue imprenable sur la baie de San Francisco. Ajoutez à cela un compte en banque où le premier chiffre est immanquablement suivi de six ou sept zéros, et nombre d’entre nous serions peu enclins à nous apitoyer sur le sort du pauvre Jon Blow…

IGTM Affiche

Conclusion

Mais pour ce qui sera la conclusion de ce résumé de Indie Game : The Movie, ne pas considérer la fragilité de ces quatre personnages, ce serait omettre un point important, un point crucial commun à eux quatre et à leur personnalité de “indies”.
Ce point important, Phil Fish y fait allusion vers le début du film: “Pour moi, les jeux vidéos, c’est la forme d’art ultime, c’est la somme de toutes les formes d’art existantes, rendues interactives, c’est juste génial”.

Je le pense sincèrement, et vous en conviendrez probablement aussi après avoir vu le film, ces “indies”, du moins ceux qui parviennent à aller au bout de leurs rêves, ceux-là même  qui sont généralement regardés avec condescendance par les hordes de critiques et intellectuels de ce monde, ont en eux quelque chose d’autre que la seule maîtrise technique des ordinateurs et du gameplay.. Ce point commun, c’est une certitude, et chacun à leur manière, Edmund, Tommy, Phil et Jon ont gagné le droit de le clamer haut et fort, indiscutablement…

…Ce sont des artistes.

Télécharger Indie Game : The Movie
http://buy.indiegamethemovie.com/

Take care!

Pascal