Category Archives: FR – Game Dev

Point Projets – Mai 2018


Salut à tous,

Cela faisait un petit moment que je n’étais plus venu ici relater mes aventures.

La raison principale est que depuis le début de 2018 je prévoyais un déménagement en Irlande pour cet été.

Non pas que la région toulousaine ne me plaisait plus, car je la considère toujours comme un des plus beaux endroits du monde, ou en tout cas des plus agréables, mais parce qu’un événement de ma vie privée m’a amené à prendre des décisions radicales. Je vous en dirai davantage à ce sujet un autre jour.

En plus, ce qui devait être une transition planifiée, pratiquement six mois à l’avance, s’est rapidement transformée en un déménagement en urgence, suite à un changement de plan au niveau professionnel.

En effet, au départ il était prévu que je finisse tout naturellement ma cinquième année scolaire en tant que professeur, et que je déménage à Cork début juillet. Mais finalement, mon employeur actuel m’a fait savoir que la position était à pourvoir pour le 12 mars, et que bien que d’autres positions seraient toujours disponibles à l’été, c’était une option à considérer.

Bref, pour faire court, me voilà donc en Irlande depuis deux mois, et cela m’a occasionné une surcharge de travail et de stress considérables, surtout dans les 10 dernières semaines.

Pour ce qui concerne la partie irlandaise, vous voudrez bien me croire que c’est toujours un petit défi de se relocaliser, surtout à mon âge, et surtout dans certains de ces pays du nord de l’Europe, ou même si les offres d’emplois bilingues sont légions, et les salaires à l’avenant, il n’en reste pas moins que trouver un logement à un prix décent et à une distance raisonnable du travail n’est pas tâche facile. Je m’étendrais d’ailleurs sur le sujet à l’occasion d’un prochain article, tant il y a à dire à ce propos.

Mais avant d’arriver ici à Cork, et c’est aussi ce qui m’a tenu éloigné de mes autres projets pendant un moment, il a fallu faire table rase de mes petites habitudes et du confort relatif que je m’étais grassement octroyé depuis mon retour d’Angleterre et d’Asie il y a maintenant 5 ans.

Donc, en synthèse, vente, et surtout don de 90% de mes affaires, libération de l’appartement, résiliation des divers abonnements et contrats en cours, avec pour objectif de ne me retrouver chargé que de deux valises de 23 kilos, et d’un sac à dos. Inutile de vous dire que des choix ont dû être faits !

Arrivé en Irlande, je n’étais pas tiré d’affaire pour autant, car même si j’avais signé un CDI avant de partir de Toulouse, et même si m’on employeur m’offrait un bonus de bienvenue et un logement pour deux semaines, il n’en restait pas moins que je devais trouver un logement à long terme, tout en apprenant le système de transport erratique de Cork, tout aussi erratique que la météo d’ailleurs, et tout en supportant une formation intensive qui vient de se terminer seulement maintenant, après deux mois donc.

Au final, c’est seulement maintenant que je commence à me sentir installé et stabilisé à nouveau. Il faut dire qu’ente temps la visite de mes enfants et d’un ami de mon village en France, lui-même originaire de Cork au passage, ont rajouté une charge émotionnelle, aux charges physiques et intellectuelles que je supportais déjà.

Ceci étant dit, que ce soit la visite de mes enfants ou de mes amis irlandais, ce fut un tel plaisir de les retrouver, même pour seulement quelques jours, que cela a contribué à me redonner de la force et du courage pour les mois qui viennent.

A présent, après toutes ces péripéties, je me retrouve de nouveau en capacité de créer, et je ne vais pas m’en priver. Alors comme promis en introduction de ce présent message, voici un point sur mon orientation actuelle, en tant que Lethargic Dog:

1/ Projet X100309:

Commençons par ce qui n’a pas du tout bougé depuis des lustres, mais qui devrait retrouver bonne figure prochainement, mon jeu vidéo.

Ce jeu vidéo auquel je tiens tout particulièrement, et que j’ai démarré il y a près de 10 ans, avance de manière chaotique, lentement mais surement, depuis mars 2009 !

Pour rappel, il s’agit d’un puzzle en 3D, pour PC sous Windows dans un premier temps, mais qui je l’espère deviendra rapidement disponible pour smartphone et tablettes Android, et se retrouvera pourquoi pas aussi sur les consoles de salon, qui sait?

Pour ceux qui voudraient justement une mise à jour de la dernière étape publiée du jeu, je vous invite à consulter l’article dédié ici.

2/ Projet E-book:

J’écris en parallèle un E-book sur la technologie telle qu’elle peut-être envisagée de nos jours, dans tout ce qu’elle contient d’art, de créativité, et d’inventivité, et aussi de moyens de financement pour la faire avancer, en évoquant un parallèle entre la situation contemporaine et les créateurs et leurs mécènes de l’époque de la renaissance.

Le document fait environ 230 pages à l’heure ou je vous écris, et il a progressé tout récemment, grâce au remaniement de plusieurs chapitres, et à l’ajout de références historiques et culturelles.

3/ Projet E-Learning

J’ai dans l’idée de focaliser la vocation de ma future petite entreprise individuelle vers la formation, les apprentissages, surtout de la technologie dans son aspect clairement numérique, digital, informatique, internet, bref, toutes ces matières qui s’articulent autour de l’usage d’un ordinateur, d’une tablette, d’un smartphone, de lunettes de réalité virtuelle, etc..

Et sur ce sujet, il faut bien avouer que je tourne un peu en rond depuis un certain temps.

J’ai pourtant donné des formations pendant toute ma vie, en tant que professeur de collège, ou en tant que consultant, ou formateur pour adultes dans le cadre de l’entreprise. Je n’ai pas peur de m’exprimer à l’oral, je sais construire un cours, il m’arrive d’être persuasif et de transmettre ma passion pour les matières que j’enseigne. Mais pour autant, rien ne semblait vouloir me correspondre, aucune méthode ni système ne parvenait à me séduire suffisamment pour que je me jette à l’eau.

Mais tout ceci est une époque révolue, puisque je viens de choisir la solution qui j’espère conviendra le mieux à mes futurs stagiaire, étudiants, apprenants, brefs, celles et ceux qui voudront bien suivre mes cours.

La solution que je viens de retenir est une plateforme combinant un site web, un blog, un forum de discussion et d’échange, une section membres, et surtout un espace d’apprentissage en ligne, que les anglophones appellent un LMS (Learning Management System, ou en français un système de gestion des apprentissages)

Je vous en dirai davantage dans les mois qui viennent, mais le nom de domaine est déjà réservé, et la plateforme d’hébergement sera installée en juin, donc c’est pour tout de suite.

La machinerie derrière cette plateforme est tout bonnement monstrueuse, et je vais devoir investir du temps et de l’argent dans des proportions déraisonnables pour en assurer le déploiement et l’exploitation.

Pour ces raisons, il se peut que certaines formations soient payantes, mais je vais m’efforcer de fournir des produits en dessous de 10€ pour que tout le monde ait accès au moins aux cours d’initiation.

D’autres formations seront aussi proposées à d’autres tarifs ultérieurement, mais elles ne seront pas orientées “tous publics” donc je ne m’y attarde pas ici pour le moment.

Histoire de vous faire languir un peu, pour ceux que cela intéressera, la première formation, qui sera disponible avant l’été, portera sur la future version 3.0 de Scratch, et aura pour thème une évolution du projet “Pong” que vous avez déjà pu découvrir dans d’autres articles de ce présent blog, ici par exemple.

4/ Podcasts et Vidéos

Pour le moment, les supports principaux de mes contenus sont le présent blog, mes comptes Twitter et Instagram, Scratch, Google +, etc..

Je prévois bien sur de continuer de produire sur ces canaux, en parallèle de la plateforme LMS que l’évoquais dans la troisième partie ci-dessus.

Mais en plus de cela, et afin de capter une plus large audience, qui préférera des contenus audio et vidéo, j’ai l’intention de me jeter à l’eau sur Youtube et Soundcloud.

Mes comptes sont créés depuis très longtemps, mais ils étaient inactifs jusque là. Et bien soyez certains que cela ne va pas durer. Je viens d’investir 100 euros dans un dictaphone professionnel, qui me permet de faire des podcasts en marchant dans la rue, aussi bien que de prendre le son pour mes futures vidéos, et tout ça de manière quasi professionnelle.

Par contre, ne vous attendez pas à voir ma tête en permanence comme le font beaucoup de youtubeurs, car il y a fort à parier que je vous servirai à la place des captures vidéo de mon écran, des présentations de type Powerpoint, ou des images toujours accompagnés d’audio, ma vraie voix pour le coup. J’ai prévu de partager avec vous des contenus gratuits, des tutoriels, des news, des grands concepts de la technologie, des anecdotes amusantes, etc. J’espère que cela vous plaira de les visionner et de les écouter, autant que je me réjouis par avance de les produire et de les publier.

5/ Projet Réalité Virtuelle

Au cas ou je m’ennuierais avec tout cela,  je me suis rajouté une cerise sur le gâteau, une application 3D / réalité augmentée, dont le principe sera de proposer une navigation en réalité virtuelle dans un modèle 3D de votre création.

En d’autres termes, vous aurez la possibilité d’importer dans l’application une maison, un personnage 3D, une voiture ou une moto, un animal, que sais-je, et d’initier une balade en immersion totale, juste avec les mouvements de votre tête.

L’implémentation est prévue pour fonctionner sur des téléphones Android pourvus de gyroscopes, accéléromètres, ou bien, dit autrement, compatibles avec la réalité virtuelle, et il vous suffira d’acheter des lunettes 3D en carton pour 5 € en plus du prix de mon application elle-même, qui sera même proposée sur un modèle Freemium, c’est-à-dire que les fonctions de base seront accessibles gratuitement.

Voilà tout pour mes axes de réflexion et de travail actuels. Celles et ceux qui auront lu et/ou écouté mes points d’avancement de 2016 ici et 2017 n’auront pas manqué de remarquer que certains projets n’ont pas avancé autant que prévu, que d’autres sont apparus en chemin, et qu’encore d’autres viennent d’arriver sur la table.

En guise d’explication, il faut bien comprendre que je vois encore le projet Lethargic Dog comme un hobby et parfois une sorte de journal pas si intime, et que je ne me mets aucune pression quand aux résultats, et encore moins sur une éventuelle rentabilité à court terme.

Ceci étant dit, il se peut que cela change, puisque je rêve depuis longtemps de me détacher de la “Rat Race” (cette course effrénée qui nous fait tous bosser dur de 8h00 à 18h00 5 jours par semaine, 47 semaines par an), et que l’échéance de la cinquantaine arrivant à grands pas, mon horloge biologique me dicte de commencer à me bouger les fesses, si je veux arriver à quelque chose de tangible avant de devenir complètement sénile…

Donc qui sait ! Ni vous, ni moi, ni personne n’est à l’abri de voir Lethargic Dog devenir ce à quoi il est voué depuis le départ, dans mon esprit tout du moins, c’est-à-dire apporter de la valeur et des savoirs dans la vie des gens, ou au moins quelques moments de divertissement, tout en me permettant de mon coté de m’épanouir tant au niveau personnel que professionnel.

Voilà donc encore une fois, comme il semble que ce soit le cas une fois par an, un point sur mes projets, et je veux remercier ici celles et ceux qui prennent de leur précieux temps pour écouter ou lire mes élucubrations.

Jusqu’à la prochaine fois!

Take Care,

Pascal

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Pourquoi les gens réussissent ? [Conférence TED par Richard St. John ]


[Fr] Hi There !

[Avis IMPORTANT: Je ne suis pas l’auteur de ce contenu. Cet article est juste un lien vers une conférence TED sur la réussite, le succès, par l’analyste Richard St. John. Le site Ted ne me permettait pas de “partager” sur Google+ comme je le fais habituellement, voilà pourquoi. Et je ne prendrai pas la peine d’aller chercher toute la chaîne Youtube pour la récupérer, trop la flemme. Si vous voulez obtenir la conférence originale sur le site sans passer par le lien juste après, elle est disponible directement sur le site TED ici : here] Cependant, le lien ci après devrait vous donner les sous-titres en français automatiquement.

C’est parti !
 

Cette conférence a été présentée lors d’une conférence officielle de TED, et a été présentée par les éditeurs de TED sur la page d’accueil.

Enjoy !
https://embed.ted.com/talks/lang/fr/richard_st_john_s_8_secrets_of_success

That’s all for now!
Take Care.

Pascal

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Petit historique de mes ordis. Part I: Avant les PCs


Hi there,
Cela fait longtemps que j’y pense, et je voulais le faire avant que la sénilité ne me rattrape et que la mémoire ne me fasse défaut. J’ai donc décidé ce soir de vous présenter la liste de mes ordinateurs depuis mes débuts en informatique dans les années 80… (Oui, oui, je suis vieux, je sais…)

Comme vous allez pouvoir le constater, il y en a finalement très très peu(d’ordinateurs). Sans doute que je dois être plus minutieux que je ne ne pense, ou bien est-ce que je suis fauché la plupart du temps, allez savoir…

Pour des raisons pratiques, je vais abuser des droits de copie des images trouvées sur internet pour illustrer mon propos, mais je vais quand-même citer l’endroit ou je les ai piochées.

Afin d’organiser ce document un minimum, je vais faire simple. Une liste chronologique, en reprenant les principales dates, caractéristiques et prix pour chacune des machines (ou ce dont je me souviens en tout cas). Je vais découper cette liste en différentes parties numérotées et la répartir sur plusieurs articles pour davantage de lisibilité.

Sur le même principe que cet historique d’ordinateurs, j’essaierai de rédiger des listes similaires avec mes smartphones, mes moyens de transport, etc…

Enjoy !

 

Part I: Avant les PCs

Thomson MO5

Amstrad CPC 464

Commodore Amiga 500

 


Image result for thomson mo5 (Image: Source: Ritchy.free.fr)

#1 :
Marque: Thomson Micro-Informatique (SIMIV)
Modèle: MO5
Année d’achat : 1984
Prix d’achat: 667€ actuels (En correction de pouvoir d’achat 2016. Soit 2.390 Francs en 1984)
Neuf: OUI
Caractéristiques: Processeur Motorola 6809 à 1 Mhz, 48 Ko de Ram, 320×200, 16 couleurs.
Système: Environnement Microsoft Basic 1.0 intégré.
Accessoires: Stylet optique, 2 Joysticks, Lecteur Enregistreur de Programmes (sur cassettes audio)

Image result for mo5 lep(source DCMO5.free.fr)
Usage, projets: Mes tout premiers jeux développés en Microsoft Basic 1.0 !!!
Accès Internet: Non
Opérateur: –
Débit: –

Commentaires:
Mon tout premier ordinateur. J’ai appris à programmer mes toutes premières lignes de code à la FNAC de Toulouse au début de la classe de seconde entre midi et deux au milieu des années 80. Je courrais 20 minutes aller/retour et sautais parfois les repas pour pouvoir programmer. Je n’avais pas de sauvegarde à l’époque dans la magasin, et je devais réécrire tout le code de la veille à chaque fois avant d’ajouter quelques lignes supplémentaires… Les vendeurs me laissaient accéder sans problèmes aux machines de démonstration, car nous n’étions pas si nombreux à l’époque à savoir développer dessus. J’imagine que je leur épargnais de fastidieuses explications auprès des clients, avec qui je discutais bien volontiers, sans pour autant lâcher des yeux le code en cours de rédaction…


Image result for amstrad cpc 464#2 :
Marque: AMSTRAD
Modèle: CPC 464
Année d’achat : 1985
Prix d’achat: Environ 800 € actuels (occasion, acheté en Francs à l’époque)
Neuf: NON
Caractéristiques: Processeur Zilog Z80 à 4 Mhz, 64 Ko de Ram, jusqu’à 640×200, 16 couleurs simultanées parmi 27…
Système: Locomotive BASIC 1.0
Accessoires: Ecra/Clavier/Lecteur de bande intégrés.
Usage, projets: Jouer à des jeux vidéos essentiellement.
Accès Internet: Non
Opérateur: –
Débit: –

Commentaires:
Cette machine était révolutionnaire pour l’époque. J’avais acheté cette machine d’occasion (mes parents plutôt) et le vendeur m’avait laissé une grande quantité de jeux. J’ai surtout joué avec, et laissé tomber la programmation pour un temps…


Image result for amiga 500(Source : AtomicSpacejunk)

#3 :
Marque: Commodore
Modèle: Amiga 500
Année d’achat : 1987
Prix d’achat: 1.177 € actuels (En correction de pouvoir d’achat 2016. Soit 4.725 F Francs en 1987)
Neuf: OUI
Caractéristiques: Processeur Motorola 68000 à 7.16 Mhz, 512 Ko de Ram, jusqu’à 640×400, jusqu’à 4096 couleurs…
Système: Amiga OS : Workbench 1.2
Accessoires: Souris, Lecteur de disquettes intégré.
Usage, projets: Collections de Jeux, photos, Images 3D, Rendering.
Accès Internet: Non
Opérateur: –
Débit: –

Commentaires:
Le descendant du fameux Commodore 64, machine magique pour la composition de musique électronique dans les années 80. (Michel, si tu me lis 😉  )
Cet ordinateur était par ailleurs doté de fonctions graphiques avancées, avec un système fenêtré et multi-tâche, apparenté au Macintosh de Apple, tous issus des concepts inventés par XEROX.
L’Amiga 500 était en concurrence avec l’Atari 520 ST. En ce temps-là, il existait une rivalité entre ces deux modèles, et les adeptes s’écharpaient comme les fans de Apple face à ceux de Microsoft …
A cette période, j’essayais de trouver les jeux, images et applications qui “flattaient” les performances de l’ordinateur. Mon motto était alors: “toujours plus beau, toujours plus bluffant”. C’est d’ailleurs grâce à l’Amiga que j’ai découvert le Rendering d’images 3D, et pris goût à l’aspect Design en informatique, et non pas seulement à la programmation.


 

 

Voilà pour cette première partie présentant mes trois premiers ordinateurs, dans les années 1980. J’ai dû me séparer à regrets de l’AMIGA 500 en entrant à l’université, car il me fallait dorénavant programmer sous MS/DOS, le système d’exploitation des PC et compatibles. Le nouveau langage que j’allais apprendre allait bientôt être le Turbo Pascal, mais nous en reparlerons dans la deuxième partie, “Mes premiers PCs”.

That’s all for now.
Take care
Pascal

 

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Apprendre l’anglais au collège/lycée


Hi there!

Ci-après une liste de liens sur mes contenus online, spécialement ceux qui contiennent de l’anglais « à petite dose » pour vous inciter à lire au moins une phrase ou deux de temps en temps.

Après, je vous indiquerai une deuxième liste, basée sur des contenus audio ou vidéo disponible sur internet, qui peuvent vous aider.

Et à la fin, une liste de choses à faire dans la vie de tous les jours pour vous améliorer.

Enjoy !

 

1 – Mes contenus online :

 

2 – Autres Contenus Online :

 

3 – Trucs et astuces au quotidien :

  • Ecouter de la musique anglaise/Américaine, lire et traduire les paroles et surtout reconnaître les mots prononcés par les chanteurs.
  • Ecouter les news 5 ou 10 minutes le matin à la télé: BBC World News, France 24 (en anglais), Bloomberg, CNN, CNBC, etc…
  • Rechercher sur les chaines (Télé ou Youtube) étrangères des émissions de vos passions (Fitness, Cuisine, Littérature, Vélo, Jeux-vidéos…) et essayer de les écouter pendant au moins 5 minutes à chaque session.
  • Regarder un film en VO sous-titrée anglais (Visionner le film par tranches de 5 minutes, reconnaître les mots des sous-titres et comment ils sont prononcés, les traduire avec Reverso ou Google traduction)
  • Trouver des « chat  friends » online ou dans la vraie vie (vous avez surement des potes au collège ou au lycée qui parlent anglais)
  • Demander à parler anglais à la maison si possible.
  • Allez à la bibliothèque municipale ou au CDI du collège/lycée pour trouver des BDs, des courtes nouvelles en anglais, ou des magazines jeunesse, même des livres destinés aux tout-petits…
  • Installer toutes vos applications et jeux sur PC ou smartphone ou tablette avec les menus ou réglages ou contenus en anglais.
  • Mettre le paquet en cours d’anglais en classe. Ecoutez bien, posez des questions, participez à l’oral, faites vos devoirs à 100%, demandez de l’aide si besoin et si possible à la maison ou à vos amis. Sollicitez vos professeurs par messagerie pour obtenir des informations supplémentaires.
  • Chercher des clubs d’Anglais dans votre ville et rendez-vous y au moins une fois par semaine.
  • Si possible, faire des aller-retours fréquents à Londres ou dans toute ville anglophone, même pour une journée (des Vols A/R sont souvent disponibles pour moins de 100€ si réservés à l’avance.)
  • En dernier recours, prendre des cours particuliers, collectifs ou individuels.

 

That’s all for now.
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N’hésitez pas à vous abonner, partager, “liker” et commenter (même et surtout en français!)

Take Care !
Pascal.

 

 

 

Résolutions et Voeux pour 2017 !


(In french)

Bonjour et bonne année 2017!

Que cette nouvelle année vous apporte le bonheur et la santé.
Ci-après le PowerPoint de présentation de mes projets LethargicDog pour cette année 2017:

Comme d’habitude, ces bonnes résolutions ne sont pas faites pour être tenues, ce ne serait pas drôle! C’est plutôt pour moi l’occasion d’écrire en ce début d’année les projets sur lesquels je travaille, pour pouvoir ajuster mes objectifs en fin d’année pour l’année d’après…
Ceci étant dit, si j’arrivais à cocher deux ou trois items de la liste, ou tout du moins les faire progresser significativement, ce serait déjà bien!
Encore une excellente année 2017 à tous!

Take Care.
Pascal.

Indie Game : The Movie. Résumé


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Introduction

Salut, aujourd’hui je voudrais te parler de Indie Game : The Movie. Ce film indépendant, réalisé par Lisanne Pajot et James Swirsky, sur une musique originale composée par Jim Guthrie, retrace l’histoire de trois studios indépendants (ou “Indies”) de développement de jeux vidéos au début des années 2010. Leurs succès, leurs échecs, et surtout l’aventure extraordinaire qu’est la création d’un jeu vidéo à partir d’une feuille blanche. Ce film a eu un succès retentissant dans le monde du jeu vidéo, et pas seulement auprès des développeurs, mais aussi des joueurs et d’autres personnes généralement intéressées par les sujets technologiques, ceux que l’on appelle assez péjorativement “Geeks” ou “Nerds”. Il a aussi atteint une forme de consécration avec son prix au festival “Sundance”, la Mecque du cinéma indépendant.

Indie Games

Mais avant de parler du film, arrêtons-nous quelques instants sur ce que l’on entend par “Indie Game Developer”, et les studios de développement indépendants de jeux vidéos. En fait, contrairement aux gros projets du type GTA, Halo Reach, Modern Warfare et autres Blockbusters, impliquant jusqu’à 1.000 personnes pendant 5 ans, ces jeux plus modestes en terme de réalisation – mais tout aussi populaires aux yeux de la critique aussi bien que des joueurs – sont réalisés par des studios composés de une ou deux, voire trois personnes la plupart du temps, guère plus…
Typiquement, un des partenaires est le designer du jeu, tant au niveau des graphismes que du Gameplay (le terme Gameplay peut alternativement signifier “jouabilité”, mais aussi “but principal du jeu”), tandis que l’autre contributeur est le développeur, ou programmeur. Et bien que ce ne soit pas explicitement montré dans le film, on peut deviner que certains aspect sont externalisés, ou sous-traites, comme par exemple la musique, le son, et tout ou partie de la communication et du marketing.
Leurs membres fondateurs sont “tombés dans la potion” du jeu vidéo depuis leur plus tendre enfance, et ils ont conscience d’être la première génération à connaitre l’expérience du jeu vidéo comme quelques chose faisant partie intégrante de leur vie. Ils sont nés avec ça, et veulent avoir leur mot à dire, en tant qu’acteur et non pas en simple spectateur.

IGTM Intro

La magie de ce genre de projet, c’est que certains d’entre-eux peuvent atteindre des millions, voire dizaines de millions de dollars de revenus, tout en coûtant des sommes dérisoires à leur créateurs, à l’extrême opposé des risques pris par les éditeurs de jeux AAA, qui , à l’instar de l’industrie du cinéma de Hollywood, peuvent dépenser jusqu’à 100 millions de dollars pour un seul jeu avant d’en retirer le premier cent…
En plus, les principaux outils de développement sont gratuits (comme par exemple XNA pour la XBOX 360), ou peu onéreux et multi-plateformes (Unity), et sont relativement accessibles techniquement, il n’est pas nécessaire d’être docteur en astrophysique pour s’y essayer.

Mais au delà des aspects pécunier ou technique, la majorité des acteurs s’accorde à dire que ce qui différencie réellement un jeu “Indie” d’un jeu AAA, c’est l’approche unique et originale du créateur, qui essaie d’imposer sa propre vision de ce que devrait être pour lui un bon jeu vidéo. Comme le dit fort bien Tommy Refenes, le programmeur de Team Meat, le travail des “Indies” est basé sur leur conception propre de ce qui est “fun” et divertissant, sans se soucier réellement du volume des ventes. Il veulent que le jeu soit une réflexion d’eux-memes, et que leurs fans ressemblent aux passionnés de jeux vidéos qu’ils étaient eux-mêmes lorsqu’il avaient une dizaine d’années à peine…

IGTM Anniversary

Un autre avantage de ces studios de taille modeste est l’indépendance par rapport aux réseaux de distribution traditionnels, d’où leur nom, “Indies”.  Aujourd’hui, comme pour les mondes de la musique, du livre, ou du cinéma, il n’est désormais plus nécessaire de passer par un éditeur pour distribuer sa création. Auparavant, il fallait “vendre” son projet à un éditeur, et si aucun ne voulait publier votre jeu, le projet était mort-né, et il était inutile de se lancer dans son développement. De nos jours, cette époque est révolue, et tout un chacun peut publier par soi même son oeuvre sur des systèmes de vente en ligne ou “digital distribution”, en choisissant celui qui est le plus adapté à la plateforme de destination (Windows, Mac, Android, Facebook, Web, Mobiles, Consoles…). Le support n’est plus un DVD ou une cartouche, mais est au contraire dématérialisé et téléchargeable en ligne. Parmi les acteurs les plus actifs, on peut citer Valve, pour Steam (PC), AppStore pour Apple, Microsoft MarketPlace, Google Play pour Android, XBox Live pour la Xbox 360, WiiWare pour Nintendo Wii, Playstation Network pour PS3 et PS4, entre autres…

A partir de là, dès que votre ce jeu est terminé et se vend en ligne, le distributeur vous reverse les recettes, minorés d’un pourcentage – qui couvre leurs frais et génère un revenu – ainsi qu’une retenue qui correspond aux impôts (applicables selon les pays de distribution).

Le Film

Voilà pour les principes de base par lesquels s’epanouit bon gré mal gré la communauté des studios indépendants. Mais restons-en là pour le moment et revenons-en au film. Comme précédemment énoncé dans l’introduction, c’est l’histoire de trois studios en quête de succès, dans le développement de trois jeux, sensiblement différents, mais ayant en commun de cibler principalement la XBOX 360 de Microsoft. “Team Meat” avec Super Meat Boy, Polytron, incarné par le fantasque Phil Fish, pour FEZ, et enfin Jon Blow, avec Braid. Bien sûr, à l’heure d’écrire ces lignes, la XBOX One a remplacé la 360, et il est prématuré de présager de l’avenir du jeu indépendant sur cette plateforme en particulier, mais les spécialistes de la questions s’accordent à dire que l’Indie Game est là pour rester, et pour longtemps encore.

Super Meat Boy

Super Meat Boy

Premier projet présenté dans le récit, Super Meat Boy est un jeu de plateforme, à la “Mario”, ou le héros, qui est un bonhomme dénué de peau, d’où le nom Meat Boy, doit sauver sa fiancée Bandage Girl des mains du méchant, ici incarné par Dr Foetus. A travers d’innombrables niveaux de difficulté croissante, Meat Boy doit éviter les montagnes de sel, et des scies circulaires (du types de celles que l’on trouve sur l’étal de son boucher favori), pour finalement atteindre sa fiancée avant le maléfique docteur.

L’équipe est composée de Edmund McMillen, le designer, et de Tommy Refenes, le développeur. Edmund est basé a Santa Cruz, ou il a toujours vécu, et vit avec son épouse Danielle et leur chat.
Dans son récit, il évoqué son enfance, durant laquelle il était obsédé par le dessin, et cette passion perturbait sa scolarité, dès le primaire, à tel point que son institutrice voulait faire évaluer ses capacités psychiques… Il nous raconte aussi avoir fait ses armes en tant que développeur avec des petits jeux en Flash, auxquels on pouvait jouer sur son navigateur, et comment des jeux étaient reliés à des phobies, de l’époque ou il était enfant. D’ailleurs, Edmund avoue avoir toujours eu du mal à se faire des amis, non pas qu’il n’en veuille pas, mais il voulait à tout prix éviter toute forme de conflit avec eux, tout en reconnaissant vouloir recevoir des témoignages d’estime et de reconnaissance. Pour lui, la solution était toute trouvée, en publiant des jeux en ligne, il pouvait rester seul, tout en recevant une forme de Feedback de la part de ses joueurs.

Edmund McMillen

Tout au long du film, on voit Edmund un feutre à la main, dessinant ses personnages et les niveaux du jeu sur papier, avant de les convertir sous forme numérique, et de les envoyer à son partenaire Tommy à l’autre bout du pays. Il prend aussi le temps de nous expliquer les concepts de base de la création de niveaux, le fameux “Level design”, et comment d’une idée de base il pouvait extraire plusieurs types de défis à relever pour le joueur, pour “rentabiliser” sa trouvaille en la déclinant à l’infini. A un autre moment, il avoue ses faiblesses et ses doutes, quand il ne s’autorisait même plus de sortir de chez lui pendant les deux derniers mois afin de s’assurer de finir le jeu à temps, s’inquiétant aussi pour sa femme, à qui il tournait littéralement le dos depuis plus d’un an lorsque il faisait face a son clavier, des heures durant, chaque jour de la semaine, sans exception.

De son côté, Tommy, le programmeur de l’équipe, basé en Caroline du Nord, mène une vie de noctambule pendant toute la durée du projet, se levant au milieu de l’après-midi, après avoir codé toute la nuit, parfois jusqu’à 11 heures du matin le jour même. Tommy est apparemment célibataire et est resté très proche de ses parents. Ils l’ont soutenu moralement et probablement financièrement durant cette période ou il a tenté de percer, lui épargnant d’aller travailler pour des grand studios comme Electronic Arts, ou Epic, ce qui est la plus proche définition de l’enfer sur terre à ses yeux.

Tommy reconnait sacrifier totalement sa vie sociale pour arriver à ses fins, il ne sort pas faire la fête, il n’inviterait même pas une petite amie à diner, de peur de ne pas pourvoir payer l’addition. Il se décrit comme déprimé à cause de cet était de fait, mais cela ne l’inquiète pas outre mesure, car il sait que tout cela rentrera dans l’ordre lorsque le jeu sortira. Car même si ni lui ni Edmund ne le disent clairement pendant l’essentiel du film, on comprend qu’ils seront à l’abri du besoin pendant de nombreuses années s’ils arrivent a finir le projet. En effet, les critique sur leur jeu – en devenir – sont tellement dytirrhambiques qu’ils peuvent espérer en retirer plusieurs millions de dollars chacun en cas de succès. Tommy dit d’ailleurs que ses premiers gains iraient à ses parents afin de solder leur prêt immobilier, et ainsi leur rendre toute l’aide qu’ils lui ont donné pendant des années.

Tommy Refenes

Sur le plan technique, Tommy se décrit comme un excellent programmeur, et nous explique que il a choisi les jeux vidéos, puisque c’est là qu’il se sent fort et épanoui, comme un écrivain qui écrit pour s’exprimer et donner le meilleur de lui même. Au quotidien, il reçoit les niveaux et les graphismes de la part d’Edmund, mais aussi des requêtes de la part de Microsoft, en particulier pour la localisation (l’adaptation du contenu aux divers pays de diffusion). Il constitue des listes de tâches à réaliser, sur de vulgaires feuilles de papier, qu’il jette lorsqu’elles sont complétées, ou bien parce qu’elles sont imprégnées du gras des hamburgers qu’il ingurgite devant son clavier tous les jours, ne s’autorisant même pas de le quitter, ne serait-ce que quelques minutes.

Tommy vit avec très peu d’argent, peu de contacts hormis sa famille proche, et combat un diabète avec des piqures quotidiennes d’insuline. Il est au bord de la rupture, et on le voit craquer littéralement le jour ou il soumet le jeu a Microsoft pour certification.

Personnellement, malgré ce portrait que je reconnais être délibérément pessimiste, c’est le personnage de Tommy que j’ai trouvé le plus attachant sur l’ensemble du documentaire. Il vit sa passion à fond et – comme Edmund d’ailleurs – se donne à 100% à sa tâche, sans jamais baisser la garde.

A la fin du film, tout un chapitre est consacré à la sortie du jeu Super Meat Boy. Ne voulant pas non plus tout dévoiler de l’épilogue, je te renvoie au Film, dont tu trouveras un lien en bas de page. Mais en substance, le moins que l’on puisse dire, c’est que Tommy et Edmund seront récompensés de leur efforts, et que le résultat obtenu est un encouragement massif à continuer dans la voie qu’ils ont choisie.

Fez

Fez

Mais il est temps maintenant d’aborder la deuxième histoire racontée dans Indie Game The Movie, celle de Fez, et de son auteur Phil Fish, qui lui est basé à Montreal, Quebec.  Si le chantier de Team Meat était long, douloureux, et parsemé d’embûches, l’histoire de Fez est encore plus incertaine…

D’abord, et tout aussi étonnant que cela puisse paraître, même si l’équipe Polytron est structurée de la même manière que Team Meat, avec Phil Fish comme designer et chef de projet, mais aussi Renaud comme développeur, et bien que ce dernier ait un rôle de premier plan dans l’achèvement escompté du jeu, seul Phil Fish est sous les feux de la rampe. Il faut dire que Phil a un égo surdimensionné, c’est peu dire.. Il est d’ailleurs comparé à une “Indie Game RockStar”, à cause de ses intervention publiques théâtrales, sa manière de se mettre en scène sur le blog de sa société, et son look travaillé à l’extrême. Il faut dire que son tempérament est celui de quelqu’un qui a un gros déficit de confiance en soi, et il cherche en permanence l’estime de ses pairs, de la critique, et aussi des futurs joueurs de Fez. Ajoutez à cela une exposition prématurée de la maquette de son jeu – à l’occasion d’une remise des prix à l’ “Indie Game Festival” – le festival international de référence dans les jeux videos indépendants – et vous avez la recette gagnante pour développer toutes sortes de troubles de la personnalité.

Phil Fish

Dans ce contexte, Phil se retrouve sous une pression intenable de la part de la communauté des joueurs, et retarde indéfiniment la sortie, jusqu’à 3 années après l’échéance communément acceptée pour ce genre de projet. Après les joueurs potentiels, ce sont ses partenaires financiers (un investisseur privé et le gouvernement canadien) et sa petite amie qui quittent le navire. A ce moment là, il s’avoue être super stressé et submergé de travail, ce qui s’avère être encore plus improductif..

Pourtant, Phil n’est pas dénué de talent, et son jeu possède une atmosphère bien à lui, des graphismes “léchés”, et un principe de jeu encore jamais vu auparavant. En effet, Fez est un jeu en trois dimensions, mais dont le joueur n’a qu’une vision plane la plupart du temps. Le personnage se promène autour d’un décor compose de formes cubiques, qu’il longe généralement dans une vue en deux dimensions. Mais lorsque le personnage arrive au bord d’une facette du volume, il bascule vers la facette adjacente, dans une rotation à 90 degrés, et c’est justement au moment de cette rotation que l’on aperçoit la vue en trois dimensions du monde de Fez.
Pour le principe du jeu, disons que le personnage principal doit recomposer un puzzle en captant des petits cubes parsemés tout au long de son périple, et doit les rassembler afin que le monde devienne stable à nouveau. (Phil fait d’ailleurs allusion à l’analogie entre son jeu et sa vrai vie, en ce sens que tout semble s’écrouler autour de lui, et que son combat est de rassembler les pièces du puzzle qui composent sa vie).

Tout au long du projet, on voit Phil repousser la date de sortie à plusieurs reprises, tenter de montrer à nouveau son jeu lors d’un autre festival – pour information: The Penny Arcade Expo, de Boston, ou PAX) – et vociférer contre son ancien partenaire financier qui d’après Phil menace toutes les maigres chances de succès encore entre ses mains, à cause d’une procédure juridique apparemment inextricable. On devine aussi que c’est le tout premier projet d’envergure pour lui, qu’il est impressionné et flatté de travailler en partenariat avec Microsoft, et qu’il est pénalisé par la nécessité de faire et refaire les graphismes du jeu, à cause du fait que ces compétences augmentant tout au long du projet, ses réalisations du début se retrouvant moins réussies que les plus récentes comparativement, il dut donc se décider à reprendre des pans entiers du projet, jusqu’à quatre fois successivement…

Voila, comme pour le projet de Team Meat, je te laisse découvrir la fin de l’histoire dans le Film directement, mais je dirais en synthèse que se lancer dans un projet aussi fou qu’un jeu vidéo peut mener parfois trop loin, et qu’avant de se lancer dans un tel chantier, et au delà des compétences techniques, l’originalité ou la jouabilité du jeu, il faut se demander si l’on dispose bien des ressources physiques et mentales pour tenir la distance. Attention au Burn Out !

Braid

Braid

Last but not least, je vais terminer ce résumé du film par son dernier acteur, peut être le plus charismatique, Jon Blow, et l’histoire étonnante de son premier jeu ambitieux: “Braid”.

En guise d’introduction, le film commence sur une citation de Jon, qui sera reprise à la fin. Cela dit en substance, et d’avance merci de me faire grâce des approximations dans ma traduction: “Si tu ne peux pas voir les failles, les vulnérabilités chez quelqu’un, c’est que tu n’es probablement pas relié à un niveau personnel, intime, avec cette personne. Et c’est la même chose avec la conception de jeux vidéos. Les jeux vidéos “Indies”, contrairement aux blockbusters, on des défauts. Alors que ce que les jeux commerciaux proposent, c’est quelque chose de lisse et sans saveur. S’il y a un risque que le joueur se cogne à un obstacle un peu trop pointu, ils vont essayer de limer l’aspérité, quitte à enlever tout le piment du jeu.”

Jon Blow

En faisant cette citation, Jon propose une vision très spirituelle, intellectuelle, de la conception de jeu video en général. Et cette approche recherchée, pensée, et fine se ressent dans Braid. C’est l’histoire d’un petit garçon amoureux d’une princesse, qui tout au long de l’aventure n’a de cesse de la retrouver, à coup de résolution d’énigmes, de puzzles, tout en combattant des monstres, qu’il doit éliminer en nombre, avant de pouvoir ouvrir la porte qui le mène au niveau suivant. Les graphismes aussi sont très romantiques, mais pas comme dans une histoire d’amour d’adultes. C’est un petit enfant au coeur pur qui se bat, pour le seul amour de sa vie.

Ainsi, l’histoire, l’intrigue, les graphismes, relevés par des musiques bercées de sons d’enfants et d’animaux magiques pourraient suffire à faire de Braid un succès. Mais là ou Jon Blow frappe un grand coup, c’est avec une originalité unique dans le Gameplay. En effet, a l’instar de Prince Of Persia, où le joueur a le droit de remonter dans le temps à plusieurs reprises pour éviter de mourir, Blow a intégré cette fonction sans limitation dans son jeu, ce qui fait que dans Braid, on peut remonter dans le temps autant de fois qu’on le désire, à tout moment, comme avec un vieux magnétoscope.

Mais étonnamment, cette fonctionnalité, qui est probablement une des raisons de l’immense succès du jeu, est aussi la source d’une grande frustration pour Jon Blow. En effet, beaucoup de joueurs se sont amusés de cette astuce, à tel point que cela a occulté tout ou partie du message subliminal du jeu, une réflexion philosophique, dont le sujet n’est pas encore clair à mes yeux, mais dont beaucoup d’observateurs s’accordent à dire que c’était mûrement réfléchi par le designer.

A cause de cela, et aussi pour quelques commentaires aussi bêtes que méchants à propos de sa personnalité – peut être un peu mégalo – postés sur quelques blogs spécialisés, Blow s’est étonnamment retrouvé en sévère dépression lors de la sortie du jeu. Pourtant, son cadre de vie et de travail est des plus idylliques, son poste de travail étant indifféremment un coffee shop des quartiers branchés de la Silicon Valley, ou bien son bureau avec vue imprenable sur la baie de San Francisco. Ajoutez à cela un compte en banque où le premier chiffre est immanquablement suivi de six ou sept zéros, et nombre d’entre nous serions peu enclins à nous apitoyer sur le sort du pauvre Jon Blow…

IGTM Affiche

Conclusion

Mais pour ce qui sera la conclusion de ce résumé de Indie Game : The Movie, ne pas considérer la fragilité de ces quatre personnages, ce serait omettre un point important, un point crucial commun à eux quatre et à leur personnalité de “indies”.
Ce point important, Phil Fish y fait allusion vers le début du film: “Pour moi, les jeux vidéos, c’est la forme d’art ultime, c’est la somme de toutes les formes d’art existantes, rendues interactives, c’est juste génial”.

Je le pense sincèrement, et vous en conviendrez probablement aussi après avoir vu le film, ces “indies”, du moins ceux qui parviennent à aller au bout de leurs rêves, ceux-là même  qui sont généralement regardés avec condescendance par les hordes de critiques et intellectuels de ce monde, ont en eux quelque chose d’autre que la seule maîtrise technique des ordinateurs et du gameplay.. Ce point commun, c’est une certitude, et chacun à leur manière, Edmund, Tommy, Phil et Jon ont gagné le droit de le clamer haut et fort, indiscutablement…

…Ce sont des artistes.

Télécharger Indie Game : The Movie
http://buy.indiegamethemovie.com/

Take care!

Pascal