Category Archives: FR – Cinéma

Citation : Kaamelott – Livre VI – Nuptiæ


[fr] [S’adressant à Arthur.] Des chefs de guerre, il y en a de toutes sortes. Des bons, des mauvais, des pleines cagettes, il y en a. Mais une fois de temps en temps, il en sort un. Exceptionnel. Un héros. Une légende. Des chefs comme ça, il y en a presque jamais. Mais tu sais ce qu’ils ont tous en commun ? Tu sais ce que c’est, leur pouvoir secret ? Ils ne se battent que pour la dignité des faibles.

  • Pierre Mondy, Kaamelott, Livre VI, 6 : Nuptiæ, écrit par Alexandre Astier.

(source : https://fr.wikiquote.org/wiki/Kaamelott)

Lettre ouverte à @sgtpembry, à propos de “THE Trilogie”…


“Mon oncle ? Doit on en conclure que la catapulte n’appartient pas à la catégorie des armes de jet à roulettes fixes ?”  – Gauvin d’Orcanie
 

Hi there, salut Alexandre,

Ne fais pas “THE Trilogie” Alexandre, ne touche plus à Kaamelott, ou les dieux ne te le pardonneront pas !
Les six “Livres” sont une oeuvre complète, et peuvent être encore (re)déclinés en BD, nouvelles, romans, mais plus en film. C’EST TROP TARD !!!
Oui, je sais, tu as promis, annoncé, disserté, épilogué, c’est pas faux. Et maintenant tu te sens redevable et estimes ne plus pouvoir faire marche arrière. Et de notre côté, nous, les pégus, il faut bien reconnaître que ça fait des années que nous menons un train de vie de noix de St-Jacques, alors évidemment, un message qui annonce le début du tournage, c’aurait été un petit festival pour nous!
Une autre chose que je sais aussi, c’est que tu as une réputation non usurpée de bosseur, de mec qui finit toujours les trucs qu’il a commencés, et tu ne veux pas décevoir le ramassis de péquenauds que nous sommes. Et c’est tout à ton honneur !

Mais de quoi as-tu vraiment peur ? Que nous ne te pardonnions pas cet affront ? C’est donc ça ? Qu’on t’envoie tout un troupeau de lapins adultes ? Jouer, Guerre, Salsifis !!!
Ou alors crains-tu de déprimer, et que l’on te ramasse à la petite couhillère, mais qu’est-ce à dire que ceci ?
Tu as l’Exoconférence, Que Ma Joie Demeure, Le DDD, ton Prix de Paris, et j’en passe… Largement de quoi digérer ce changement de plan, et surement largement de quoi voir venir et penser à d’autres projets.

Pour l’infamie qu’est cette lettre ouverte à leurs yeux, je sais d’ores-et-déjà que ton fan club va vouloir m’envoyer aux galères pendant trois ans, mais tant pis. Pour moi en tout cas, tu es tout excusé, et je m’engage à faire vivre le souvenir de ta série auprès de mes enfants et futurs petits-enfants, aussi fidèlement que les Star Wars, Monty Python, Astérix, et autres Louis de Funès ou Tontons Flingueurs, ainsi que tout ce que tu continueras à produire de ton côté dans ta longue et prolifique carrière.

Château bas Monsieur le Prince !

LethargicDog,
Un fan absolu.

Apprendre l’anglais au collège/lycée


Hi there!

Ci-après une liste de liens sur mes contenus online, spécialement ceux qui contiennent de l’anglais « à petite dose » pour vous inciter à lire au moins une phrase ou deux de temps en temps.

Après, je vous indiquerai une deuxième liste, basée sur des contenus audio ou vidéo disponible sur internet, qui peuvent vous aider.

Et à la fin, une liste de choses à faire dans la vie de tous les jours pour vous améliorer.

Enjoy !

 

1 – Mes contenus online :

 

2 – Autres Contenus Online :

 

3 – Trucs et astuces au quotidien :

  • Ecouter de la musique anglaise/Américaine, lire et traduire les paroles et surtout reconnaître les mots prononcés par les chanteurs.
  • Ecouter les news 5 ou 10 minutes le matin à la télé: BBC World News, France 24 (en anglais), Bloomberg, CNN, CNBC, etc…
  • Rechercher sur les chaines (Télé ou Youtube) étrangères des émissions de vos passions (Fitness, Cuisine, Littérature, Vélo, Jeux-vidéos…) et essayer de les écouter pendant au moins 5 minutes à chaque session.
  • Regarder un film en VO sous-titrée anglais (Visionner le film par tranches de 5 minutes, reconnaître les mots des sous-titres et comment ils sont prononcés, les traduire avec Reverso ou Google traduction)
  • Trouver des « chat  friends » online ou dans la vraie vie (vous avez surement des potes au collège ou au lycée qui parlent anglais)
  • Demander à parler anglais à la maison si possible.
  • Allez à la bibliothèque municipale ou au CDI du collège/lycée pour trouver des BDs, des courtes nouvelles en anglais, ou des magazines jeunesse, même des livres destinés aux tout-petits…
  • Installer toutes vos applications et jeux sur PC ou smartphone ou tablette avec les menus ou réglages ou contenus en anglais.
  • Mettre le paquet en cours d’anglais en classe. Ecoutez bien, posez des questions, participez à l’oral, faites vos devoirs à 100%, demandez de l’aide si besoin et si possible à la maison ou à vos amis. Sollicitez vos professeurs par messagerie pour obtenir des informations supplémentaires.
  • Chercher des clubs d’Anglais dans votre ville et rendez-vous y au moins une fois par semaine.
  • Si possible, faire des aller-retours fréquents à Londres ou dans toute ville anglophone, même pour une journée (des Vols A/R sont souvent disponibles pour moins de 100€ si réservés à l’avance.)
  • En dernier recours, prendre des cours particuliers, collectifs ou individuels.

 

That’s all for now.
Feel free to share – comment – like – subscribe
N’hésitez pas à vous abonner, partager, “liker” et commenter (même et surtout en français!)

Take Care !
Pascal.

 

 

 

Langues Mortes


Salut,
Juste un petit mot ce soir sur l’importance de la langue anglaise, en France, et dans le monde.
A mon humble avis – et ne me demandez ni des arguments ni des chiffres pour étayer mon propos – la langue française, au même titre que l’allemand d’ailleurs, ainsi que l’italien, le grec moderne, le russe, le portugais, même l’arabe ou le chinois sont des langues en déclin. Il ne leur reste que quelques décennies avant de se faire littéralement phagocyter par la nouvelle langue globale – et je ne parle pas de l’esperanto – mais bien de l’anglais “Global” (ou « Globish »).
Et loin de moi l’idée de dénigrer la puissance de nos langues historiques, à commencer par le français, dont la littérature et les autres formes d’expression ont influencé la pensée des derniers siècles. Mais il faut se rendre à l’évidence, nos ancêtres gaulois ont été imprégnés de latin, mes propres grands-parents parlaient encore occitan il y a 30 ans de cela, quand le français a tout balayé d’un revers de manche, à une époque où les voitures remplaçant la carriole, le train et l’avion devenant accessibles pour les masses, il était possible de traverser la France aussi facilement qu’hier nous nous rendions sur la place du marché du village voisin.

Aujourd’hui, et maintenant qu’il est possible d’aller en Asie du Sud pour moins de 500€ (A/R), qu’un aller-retour Londres-Madrid se négocie autour de 70€, il est grand temps de se demander combien de temps les humains de cette planète continueront d’accepter de pouvoir se rencontrer sans pouvoir communiquer.
Maintenant imaginons au contraire un monde ou les belliqueux, les entrepreneurs, les Dom Juan et autres humanistes sauraient parler la même langue, à tout moment et en tout lieu. Je prédis à ce monde un avenir plus radieux, plus prospère, plus paisible et plus romantique que jamais. Et pour les nostalgiques, les littéraires et autres historiens, qui les empêchera d’étudier le français, l’allemand, l’espagnol, comme nous étudions actuellement le grec ou le latin ?

Il n’est plus temps de se demander si cela va se produire un jour, mais plutôt quand…
Alors, vous vous mettez à l’anglais ?
Ou vous reprenez la carriole…

Take care.
Pascal

 

 

 

Indie Game : The Movie. Résumé


igtm-logo

Introduction

Salut, aujourd’hui je voudrais te parler de Indie Game : The Movie. Ce film indépendant, réalisé par Lisanne Pajot et James Swirsky, sur une musique originale composée par Jim Guthrie, retrace l’histoire de trois studios indépendants (ou “Indies”) de développement de jeux vidéos au début des années 2010. Leurs succès, leurs échecs, et surtout l’aventure extraordinaire qu’est la création d’un jeu vidéo à partir d’une feuille blanche. Ce film a eu un succès retentissant dans le monde du jeu vidéo, et pas seulement auprès des développeurs, mais aussi des joueurs et d’autres personnes généralement intéressées par les sujets technologiques, ceux que l’on appelle assez péjorativement “Geeks” ou “Nerds”. Il a aussi atteint une forme de consécration avec son prix au festival “Sundance”, la Mecque du cinéma indépendant.

Indie Games

Mais avant de parler du film, arrêtons-nous quelques instants sur ce que l’on entend par “Indie Game Developer”, et les studios de développement indépendants de jeux vidéos. En fait, contrairement aux gros projets du type GTA, Halo Reach, Modern Warfare et autres Blockbusters, impliquant jusqu’à 1.000 personnes pendant 5 ans, ces jeux plus modestes en terme de réalisation – mais tout aussi populaires aux yeux de la critique aussi bien que des joueurs – sont réalisés par des studios composés de une ou deux, voire trois personnes la plupart du temps, guère plus…
Typiquement, un des partenaires est le designer du jeu, tant au niveau des graphismes que du Gameplay (le terme Gameplay peut alternativement signifier “jouabilité”, mais aussi “but principal du jeu”), tandis que l’autre contributeur est le développeur, ou programmeur. Et bien que ce ne soit pas explicitement montré dans le film, on peut deviner que certains aspect sont externalisés, ou sous-traites, comme par exemple la musique, le son, et tout ou partie de la communication et du marketing.
Leurs membres fondateurs sont “tombés dans la potion” du jeu vidéo depuis leur plus tendre enfance, et ils ont conscience d’être la première génération à connaitre l’expérience du jeu vidéo comme quelques chose faisant partie intégrante de leur vie. Ils sont nés avec ça, et veulent avoir leur mot à dire, en tant qu’acteur et non pas en simple spectateur.

IGTM Intro

La magie de ce genre de projet, c’est que certains d’entre-eux peuvent atteindre des millions, voire dizaines de millions de dollars de revenus, tout en coûtant des sommes dérisoires à leur créateurs, à l’extrême opposé des risques pris par les éditeurs de jeux AAA, qui , à l’instar de l’industrie du cinéma de Hollywood, peuvent dépenser jusqu’à 100 millions de dollars pour un seul jeu avant d’en retirer le premier cent…
En plus, les principaux outils de développement sont gratuits (comme par exemple XNA pour la XBOX 360), ou peu onéreux et multi-plateformes (Unity), et sont relativement accessibles techniquement, il n’est pas nécessaire d’être docteur en astrophysique pour s’y essayer.

Mais au delà des aspects pécunier ou technique, la majorité des acteurs s’accorde à dire que ce qui différencie réellement un jeu “Indie” d’un jeu AAA, c’est l’approche unique et originale du créateur, qui essaie d’imposer sa propre vision de ce que devrait être pour lui un bon jeu vidéo. Comme le dit fort bien Tommy Refenes, le programmeur de Team Meat, le travail des “Indies” est basé sur leur conception propre de ce qui est “fun” et divertissant, sans se soucier réellement du volume des ventes. Il veulent que le jeu soit une réflexion d’eux-memes, et que leurs fans ressemblent aux passionnés de jeux vidéos qu’ils étaient eux-mêmes lorsqu’il avaient une dizaine d’années à peine…

IGTM Anniversary

Un autre avantage de ces studios de taille modeste est l’indépendance par rapport aux réseaux de distribution traditionnels, d’où leur nom, “Indies”.  Aujourd’hui, comme pour les mondes de la musique, du livre, ou du cinéma, il n’est désormais plus nécessaire de passer par un éditeur pour distribuer sa création. Auparavant, il fallait “vendre” son projet à un éditeur, et si aucun ne voulait publier votre jeu, le projet était mort-né, et il était inutile de se lancer dans son développement. De nos jours, cette époque est révolue, et tout un chacun peut publier par soi même son oeuvre sur des systèmes de vente en ligne ou “digital distribution”, en choisissant celui qui est le plus adapté à la plateforme de destination (Windows, Mac, Android, Facebook, Web, Mobiles, Consoles…). Le support n’est plus un DVD ou une cartouche, mais est au contraire dématérialisé et téléchargeable en ligne. Parmi les acteurs les plus actifs, on peut citer Valve, pour Steam (PC), AppStore pour Apple, Microsoft MarketPlace, Google Play pour Android, XBox Live pour la Xbox 360, WiiWare pour Nintendo Wii, Playstation Network pour PS3 et PS4, entre autres…

A partir de là, dès que votre ce jeu est terminé et se vend en ligne, le distributeur vous reverse les recettes, minorés d’un pourcentage – qui couvre leurs frais et génère un revenu – ainsi qu’une retenue qui correspond aux impôts (applicables selon les pays de distribution).

Le Film

Voilà pour les principes de base par lesquels s’epanouit bon gré mal gré la communauté des studios indépendants. Mais restons-en là pour le moment et revenons-en au film. Comme précédemment énoncé dans l’introduction, c’est l’histoire de trois studios en quête de succès, dans le développement de trois jeux, sensiblement différents, mais ayant en commun de cibler principalement la XBOX 360 de Microsoft. “Team Meat” avec Super Meat Boy, Polytron, incarné par le fantasque Phil Fish, pour FEZ, et enfin Jon Blow, avec Braid. Bien sûr, à l’heure d’écrire ces lignes, la XBOX One a remplacé la 360, et il est prématuré de présager de l’avenir du jeu indépendant sur cette plateforme en particulier, mais les spécialistes de la questions s’accordent à dire que l’Indie Game est là pour rester, et pour longtemps encore.

Super Meat Boy

Super Meat Boy

Premier projet présenté dans le récit, Super Meat Boy est un jeu de plateforme, à la “Mario”, ou le héros, qui est un bonhomme dénué de peau, d’où le nom Meat Boy, doit sauver sa fiancée Bandage Girl des mains du méchant, ici incarné par Dr Foetus. A travers d’innombrables niveaux de difficulté croissante, Meat Boy doit éviter les montagnes de sel, et des scies circulaires (du types de celles que l’on trouve sur l’étal de son boucher favori), pour finalement atteindre sa fiancée avant le maléfique docteur.

L’équipe est composée de Edmund McMillen, le designer, et de Tommy Refenes, le développeur. Edmund est basé a Santa Cruz, ou il a toujours vécu, et vit avec son épouse Danielle et leur chat.
Dans son récit, il évoqué son enfance, durant laquelle il était obsédé par le dessin, et cette passion perturbait sa scolarité, dès le primaire, à tel point que son institutrice voulait faire évaluer ses capacités psychiques… Il nous raconte aussi avoir fait ses armes en tant que développeur avec des petits jeux en Flash, auxquels on pouvait jouer sur son navigateur, et comment des jeux étaient reliés à des phobies, de l’époque ou il était enfant. D’ailleurs, Edmund avoue avoir toujours eu du mal à se faire des amis, non pas qu’il n’en veuille pas, mais il voulait à tout prix éviter toute forme de conflit avec eux, tout en reconnaissant vouloir recevoir des témoignages d’estime et de reconnaissance. Pour lui, la solution était toute trouvée, en publiant des jeux en ligne, il pouvait rester seul, tout en recevant une forme de Feedback de la part de ses joueurs.

Edmund McMillen

Tout au long du film, on voit Edmund un feutre à la main, dessinant ses personnages et les niveaux du jeu sur papier, avant de les convertir sous forme numérique, et de les envoyer à son partenaire Tommy à l’autre bout du pays. Il prend aussi le temps de nous expliquer les concepts de base de la création de niveaux, le fameux “Level design”, et comment d’une idée de base il pouvait extraire plusieurs types de défis à relever pour le joueur, pour “rentabiliser” sa trouvaille en la déclinant à l’infini. A un autre moment, il avoue ses faiblesses et ses doutes, quand il ne s’autorisait même plus de sortir de chez lui pendant les deux derniers mois afin de s’assurer de finir le jeu à temps, s’inquiétant aussi pour sa femme, à qui il tournait littéralement le dos depuis plus d’un an lorsque il faisait face a son clavier, des heures durant, chaque jour de la semaine, sans exception.

De son côté, Tommy, le programmeur de l’équipe, basé en Caroline du Nord, mène une vie de noctambule pendant toute la durée du projet, se levant au milieu de l’après-midi, après avoir codé toute la nuit, parfois jusqu’à 11 heures du matin le jour même. Tommy est apparemment célibataire et est resté très proche de ses parents. Ils l’ont soutenu moralement et probablement financièrement durant cette période ou il a tenté de percer, lui épargnant d’aller travailler pour des grand studios comme Electronic Arts, ou Epic, ce qui est la plus proche définition de l’enfer sur terre à ses yeux.

Tommy reconnait sacrifier totalement sa vie sociale pour arriver à ses fins, il ne sort pas faire la fête, il n’inviterait même pas une petite amie à diner, de peur de ne pas pourvoir payer l’addition. Il se décrit comme déprimé à cause de cet était de fait, mais cela ne l’inquiète pas outre mesure, car il sait que tout cela rentrera dans l’ordre lorsque le jeu sortira. Car même si ni lui ni Edmund ne le disent clairement pendant l’essentiel du film, on comprend qu’ils seront à l’abri du besoin pendant de nombreuses années s’ils arrivent a finir le projet. En effet, les critique sur leur jeu – en devenir – sont tellement dytirrhambiques qu’ils peuvent espérer en retirer plusieurs millions de dollars chacun en cas de succès. Tommy dit d’ailleurs que ses premiers gains iraient à ses parents afin de solder leur prêt immobilier, et ainsi leur rendre toute l’aide qu’ils lui ont donné pendant des années.

Tommy Refenes

Sur le plan technique, Tommy se décrit comme un excellent programmeur, et nous explique que il a choisi les jeux vidéos, puisque c’est là qu’il se sent fort et épanoui, comme un écrivain qui écrit pour s’exprimer et donner le meilleur de lui même. Au quotidien, il reçoit les niveaux et les graphismes de la part d’Edmund, mais aussi des requêtes de la part de Microsoft, en particulier pour la localisation (l’adaptation du contenu aux divers pays de diffusion). Il constitue des listes de tâches à réaliser, sur de vulgaires feuilles de papier, qu’il jette lorsqu’elles sont complétées, ou bien parce qu’elles sont imprégnées du gras des hamburgers qu’il ingurgite devant son clavier tous les jours, ne s’autorisant même pas de le quitter, ne serait-ce que quelques minutes.

Tommy vit avec très peu d’argent, peu de contacts hormis sa famille proche, et combat un diabète avec des piqures quotidiennes d’insuline. Il est au bord de la rupture, et on le voit craquer littéralement le jour ou il soumet le jeu a Microsoft pour certification.

Personnellement, malgré ce portrait que je reconnais être délibérément pessimiste, c’est le personnage de Tommy que j’ai trouvé le plus attachant sur l’ensemble du documentaire. Il vit sa passion à fond et – comme Edmund d’ailleurs – se donne à 100% à sa tâche, sans jamais baisser la garde.

A la fin du film, tout un chapitre est consacré à la sortie du jeu Super Meat Boy. Ne voulant pas non plus tout dévoiler de l’épilogue, je te renvoie au Film, dont tu trouveras un lien en bas de page. Mais en substance, le moins que l’on puisse dire, c’est que Tommy et Edmund seront récompensés de leur efforts, et que le résultat obtenu est un encouragement massif à continuer dans la voie qu’ils ont choisie.

Fez

Fez

Mais il est temps maintenant d’aborder la deuxième histoire racontée dans Indie Game The Movie, celle de Fez, et de son auteur Phil Fish, qui lui est basé à Montreal, Quebec.  Si le chantier de Team Meat était long, douloureux, et parsemé d’embûches, l’histoire de Fez est encore plus incertaine…

D’abord, et tout aussi étonnant que cela puisse paraître, même si l’équipe Polytron est structurée de la même manière que Team Meat, avec Phil Fish comme designer et chef de projet, mais aussi Renaud comme développeur, et bien que ce dernier ait un rôle de premier plan dans l’achèvement escompté du jeu, seul Phil Fish est sous les feux de la rampe. Il faut dire que Phil a un égo surdimensionné, c’est peu dire.. Il est d’ailleurs comparé à une “Indie Game RockStar”, à cause de ses intervention publiques théâtrales, sa manière de se mettre en scène sur le blog de sa société, et son look travaillé à l’extrême. Il faut dire que son tempérament est celui de quelqu’un qui a un gros déficit de confiance en soi, et il cherche en permanence l’estime de ses pairs, de la critique, et aussi des futurs joueurs de Fez. Ajoutez à cela une exposition prématurée de la maquette de son jeu – à l’occasion d’une remise des prix à l’ “Indie Game Festival” – le festival international de référence dans les jeux videos indépendants – et vous avez la recette gagnante pour développer toutes sortes de troubles de la personnalité.

Phil Fish

Dans ce contexte, Phil se retrouve sous une pression intenable de la part de la communauté des joueurs, et retarde indéfiniment la sortie, jusqu’à 3 années après l’échéance communément acceptée pour ce genre de projet. Après les joueurs potentiels, ce sont ses partenaires financiers (un investisseur privé et le gouvernement canadien) et sa petite amie qui quittent le navire. A ce moment là, il s’avoue être super stressé et submergé de travail, ce qui s’avère être encore plus improductif..

Pourtant, Phil n’est pas dénué de talent, et son jeu possède une atmosphère bien à lui, des graphismes “léchés”, et un principe de jeu encore jamais vu auparavant. En effet, Fez est un jeu en trois dimensions, mais dont le joueur n’a qu’une vision plane la plupart du temps. Le personnage se promène autour d’un décor compose de formes cubiques, qu’il longe généralement dans une vue en deux dimensions. Mais lorsque le personnage arrive au bord d’une facette du volume, il bascule vers la facette adjacente, dans une rotation à 90 degrés, et c’est justement au moment de cette rotation que l’on aperçoit la vue en trois dimensions du monde de Fez.
Pour le principe du jeu, disons que le personnage principal doit recomposer un puzzle en captant des petits cubes parsemés tout au long de son périple, et doit les rassembler afin que le monde devienne stable à nouveau. (Phil fait d’ailleurs allusion à l’analogie entre son jeu et sa vrai vie, en ce sens que tout semble s’écrouler autour de lui, et que son combat est de rassembler les pièces du puzzle qui composent sa vie).

Tout au long du projet, on voit Phil repousser la date de sortie à plusieurs reprises, tenter de montrer à nouveau son jeu lors d’un autre festival – pour information: The Penny Arcade Expo, de Boston, ou PAX) – et vociférer contre son ancien partenaire financier qui d’après Phil menace toutes les maigres chances de succès encore entre ses mains, à cause d’une procédure juridique apparemment inextricable. On devine aussi que c’est le tout premier projet d’envergure pour lui, qu’il est impressionné et flatté de travailler en partenariat avec Microsoft, et qu’il est pénalisé par la nécessité de faire et refaire les graphismes du jeu, à cause du fait que ces compétences augmentant tout au long du projet, ses réalisations du début se retrouvant moins réussies que les plus récentes comparativement, il dut donc se décider à reprendre des pans entiers du projet, jusqu’à quatre fois successivement…

Voila, comme pour le projet de Team Meat, je te laisse découvrir la fin de l’histoire dans le Film directement, mais je dirais en synthèse que se lancer dans un projet aussi fou qu’un jeu vidéo peut mener parfois trop loin, et qu’avant de se lancer dans un tel chantier, et au delà des compétences techniques, l’originalité ou la jouabilité du jeu, il faut se demander si l’on dispose bien des ressources physiques et mentales pour tenir la distance. Attention au Burn Out !

Braid

Braid

Last but not least, je vais terminer ce résumé du film par son dernier acteur, peut être le plus charismatique, Jon Blow, et l’histoire étonnante de son premier jeu ambitieux: “Braid”.

En guise d’introduction, le film commence sur une citation de Jon, qui sera reprise à la fin. Cela dit en substance, et d’avance merci de me faire grâce des approximations dans ma traduction: “Si tu ne peux pas voir les failles, les vulnérabilités chez quelqu’un, c’est que tu n’es probablement pas relié à un niveau personnel, intime, avec cette personne. Et c’est la même chose avec la conception de jeux vidéos. Les jeux vidéos “Indies”, contrairement aux blockbusters, on des défauts. Alors que ce que les jeux commerciaux proposent, c’est quelque chose de lisse et sans saveur. S’il y a un risque que le joueur se cogne à un obstacle un peu trop pointu, ils vont essayer de limer l’aspérité, quitte à enlever tout le piment du jeu.”

Jon Blow

En faisant cette citation, Jon propose une vision très spirituelle, intellectuelle, de la conception de jeu video en général. Et cette approche recherchée, pensée, et fine se ressent dans Braid. C’est l’histoire d’un petit garçon amoureux d’une princesse, qui tout au long de l’aventure n’a de cesse de la retrouver, à coup de résolution d’énigmes, de puzzles, tout en combattant des monstres, qu’il doit éliminer en nombre, avant de pouvoir ouvrir la porte qui le mène au niveau suivant. Les graphismes aussi sont très romantiques, mais pas comme dans une histoire d’amour d’adultes. C’est un petit enfant au coeur pur qui se bat, pour le seul amour de sa vie.

Ainsi, l’histoire, l’intrigue, les graphismes, relevés par des musiques bercées de sons d’enfants et d’animaux magiques pourraient suffire à faire de Braid un succès. Mais là ou Jon Blow frappe un grand coup, c’est avec une originalité unique dans le Gameplay. En effet, a l’instar de Prince Of Persia, où le joueur a le droit de remonter dans le temps à plusieurs reprises pour éviter de mourir, Blow a intégré cette fonction sans limitation dans son jeu, ce qui fait que dans Braid, on peut remonter dans le temps autant de fois qu’on le désire, à tout moment, comme avec un vieux magnétoscope.

Mais étonnamment, cette fonctionnalité, qui est probablement une des raisons de l’immense succès du jeu, est aussi la source d’une grande frustration pour Jon Blow. En effet, beaucoup de joueurs se sont amusés de cette astuce, à tel point que cela a occulté tout ou partie du message subliminal du jeu, une réflexion philosophique, dont le sujet n’est pas encore clair à mes yeux, mais dont beaucoup d’observateurs s’accordent à dire que c’était mûrement réfléchi par le designer.

A cause de cela, et aussi pour quelques commentaires aussi bêtes que méchants à propos de sa personnalité – peut être un peu mégalo – postés sur quelques blogs spécialisés, Blow s’est étonnamment retrouvé en sévère dépression lors de la sortie du jeu. Pourtant, son cadre de vie et de travail est des plus idylliques, son poste de travail étant indifféremment un coffee shop des quartiers branchés de la Silicon Valley, ou bien son bureau avec vue imprenable sur la baie de San Francisco. Ajoutez à cela un compte en banque où le premier chiffre est immanquablement suivi de six ou sept zéros, et nombre d’entre nous serions peu enclins à nous apitoyer sur le sort du pauvre Jon Blow…

IGTM Affiche

Conclusion

Mais pour ce qui sera la conclusion de ce résumé de Indie Game : The Movie, ne pas considérer la fragilité de ces quatre personnages, ce serait omettre un point important, un point crucial commun à eux quatre et à leur personnalité de “indies”.
Ce point important, Phil Fish y fait allusion vers le début du film: “Pour moi, les jeux vidéos, c’est la forme d’art ultime, c’est la somme de toutes les formes d’art existantes, rendues interactives, c’est juste génial”.

Je le pense sincèrement, et vous en conviendrez probablement aussi après avoir vu le film, ces “indies”, du moins ceux qui parviennent à aller au bout de leurs rêves, ceux-là même  qui sont généralement regardés avec condescendance par les hordes de critiques et intellectuels de ce monde, ont en eux quelque chose d’autre que la seule maîtrise technique des ordinateurs et du gameplay.. Ce point commun, c’est une certitude, et chacun à leur manière, Edmund, Tommy, Phil et Jon ont gagné le droit de le clamer haut et fort, indiscutablement…

…Ce sont des artistes.

Télécharger Indie Game : The Movie
http://buy.indiegamethemovie.com/

Take care!

Pascal